노노그램 하는법
노노그램은 그리들러, 한지, 네모로직, 일본식 크로스워드라고도 불리며 한 줄씩 풀어 갑니다. 각 가로줄과 세로줄의 힌트는 그 줄에서 칠해지는 칸 묶음의 길이를 순서대로 알려 주고, 묶음 사이에는 빈칸이 최소 하나 있습니다. 이 사이트의 모든 판은 찍지 않고 이 방식만으로 끝낼 수 있습니다. 아래 그림은 무제한 모드 판에서 각 기술이 쓰이는 순간의 실제 줄입니다.
빈 판이 이미 정해 주는 칸부터 시작하기
칸을 하나도 칠하기 전에도 일부 줄은 칸을 알려 줍니다. 줄 길이에 비해 긴 힌트는 그것만으로 칸을 정합니다. 모든 가로줄과 세로줄을 먼저 훑어보세요. 칠한 칸 하나하나가 교차하는 줄의 실마리가 됩니다.
- 이번 단계에서 결정
줄 세기: 힌트가 줄을 딱 채울 때
묶음의 길이를 모두 더하고 묶음 사이마다 빈칸 하나를 더하세요. 합이 줄의 길이와 같으면 묶음이 놓일 자리는 하나뿐이므로, 사이의 빈칸까지 포함해 줄 전체가 결정됩니다.
- 이번 단계에서 결정
겹침: 묶음을 왼쪽 끝으로, 다시 오른쪽 끝으로 밀기
묶음을 갈 수 있는 한 끝까지 왼쪽으로 밀었다가 오른쪽으로 밀어 보세요. 묶음이 움직일 수 있는 공간의 절반보다 길면 두 위치가 겹치고, 겹치는 칸은 어떤 풀이에서도 칠해져 있습니다. 길이 n인 줄에 길이 k인 묶음 하나가 있고 2k가 n보다 크면, 확실한 칸은 정확히 2k − n개입니다.
묶음이 여러 개여도 마찬가지입니다. 모두 한쪽으로 몰았다가 반대쪽으로 몰고, 같은 묶음이 두 위치에서 모두 덮는 칸을 칠하세요.
- 이번 단계에서 결정
가장자리에 묶음 붙이기
가장자리 가까이에 칠해진 칸이 있는데, 그 칸이 가장자리에서 떨어진 거리가 첫 묶음의 길이보다 짧다면 그 칸은 그쪽의 첫 묶음에 속합니다. 묶음은 가장자리 밖에서 시작할 수 없으므로, 그 칸에서 바깥쪽으로 자기 길이만큼 이어져야 합니다.
- 이번 단계에서 결정
어떤 묶음도 닿지 못하는 칸 지우기
일부 칸이 정해지면 묶음이 움직일 공간이 줄어듭니다. 어떤 묶음을 어떻게 놓아도 덮이지 않는 칸은 빈칸이므로 ×로 지우세요. ×는 칠한 칸만큼 중요합니다. 교차하는 줄을 더 짧은 구간으로 나눠서 다시 겹침을 쓸 수 있게 해 주기 때문입니다.
- 이번 단계에서 결정
줄 마무리: 나머지는 모두 지우기
힌트가 요구하는 칠한 칸이 한 줄에 모두 있으면, 그 줄에 남은 빈 칸은 전부 빈칸입니다. 바로 ×를 치세요. 그 ×가 교차하는 줄이 기다리던 사실입니다.
- 이번 단계에서 결정
풀이 순서
여러 번에 나눠서 푸세요. 먼저 빈 판이 정해 주는 줄을 모두 처리합니다. 그다음 가로줄과 세로줄을 오가며, 마지막으로 읽은 뒤 칸이 늘어난 줄만 다시 읽으세요. 더 움직일 곳이 없으면 가장자리 근처에 칠한 칸이 있는지(붙이기), 공간이 줄어든 묶음이 있는지(알려진 칸을 반영해 다시 겹침)를 찾습니다. 우리 판에서는 이 단계로 항상 끝까지 갑니다. 찍거나 앞수를 내다봐야 하는 판은 생성기가 버리기 때문입니다.
자주 묻는 질문
- 노노그램과 네모로직, 그리들러는 같은 건가요?
- 규칙은 같습니다. 그리들러, 한지, 페인트 바이 넘버스도 같은 퍼즐의 다른 이름입니다. 피크로스는 닌텐도가 노노그램 게임에 쓰는 이름이고, 픽어픽스는 콘셉티스의 이름입니다. 우리는 어느 쪽과도 관련이 없습니다.
- 노노그램에 답이 여러 개일 수도 있나요?
- 무작위로 그린 격자는 그럴 수 있고, 찍어야만 끝나는 경우도 있습니다. 여기 있는 판은 모두 그림이 정확히 하나이고 한 줄씩 읽는 것만으로 도달할 수 있는지 검사합니다.
- 10x10 노노그램은 어떻게 시작하나요?
- 줄 길이에 비해 긴 힌트를 찾으세요. 합계에 빈칸을 더한 값이 10에 가깝거나 6 이상의 묶음이 하나 있는 줄입니다. 그런 줄을 먼저 세고 겹친 뒤 교차하는 줄로 넘어가세요.