របៀបដោះស្រាយ Nonogram
Nonogram ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជា griddlers, hanjie, paint-by-numbers ឬល្បែងផ្គុំរូបបែបជប៉ុន ត្រូវបានដោះស្រាយម្តងមួយជួរៗ៖ តម្រុយនៃជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗរៀបរាប់ពីប្រវែងនៃក្រឡាដែលត្រូវផាត់ពណ៌តាមលំដាប់ ដោយមានក្រឡាទទេយ៉ាងហោចណាស់មួយនៅចន្លោះពួកវា។ គ្រប់ក្ដារនៅលើគេហទំព័រនេះអាចដោះស្រាយបានដោយមិនបាច់ស្មានឡើយ។ រូបភាពខាងក្រោមជាជួរពិតពីក្ដារមិនកំណត់របស់យើង នៅពេលដែលអាចអនុវត្តបច្ចេកទេសនីមួយៗ។
ចាប់ផ្តើមពីអ្វីដែលក្រឡាទទេអាចប្រាប់បាន
មុនពេលផាត់ពណ៌សូម្បីតែមួយក្រឡា ជួរមួយចំនួនអាចកំណត់ក្រឡាបានរួចជាស្រេច៖ តម្រុយណាដែលមានប្រវែងវែងធៀបនឹងទំហំជួរ អាចឱ្យយើងដឹងក្រឡាបានភ្លាមៗ។ ពិនិត្យមើលគ្រប់ជួរដេក និងជួរឈរដើម្បីរកចំណុចទាំងនេះជាមុនសិន។ ក្រឡានីមួយៗដែលអ្នកបំពេញ នឹងក្លាយជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ជួរកាត់ទទឹង។
- ទើបតែដឹងក្នុងជំហាននេះ
រាប់ជួរ៖ ពេលដែលតម្រុយត្រូវគ្នានឹងប្រវែងជួរទាំងស្រុង
បូកប្រវែងតម្រុយទាំងអស់ បូកបន្ថែមក្រឡាទទេមួយនៅចន្លោះតម្រុយនីមួយៗ។ ប្រសិនបើតម្លៃសរុបស្មើនឹងប្រវែងជួរទាំងមូល នោះក្រុមក្រឡាផាត់ពណ៌អាចនៅបានតែមួយកន្លែងគត់ ហើយជួរទាំងមូលត្រូវបានដោះស្រាយ រួមទាំងប្រឡោះទទេផងដែរ។
- ទើបតែដឹងក្នុងជំហាននេះ
ការត្រួតស៊ីគ្នា៖ រុញទៅឆ្វេងបង្អស់ រួចរុញទៅស្តាំបង្អស់
រុញក្រុមក្រឡាឱ្យអស់ទៅខាងឆ្វេង រួចរុញឱ្យអស់ទៅខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើវាវែងជាងពាក់កណ្តាលនៃចន្លោះដែលវាអាចរំកិលបាន នោះទីតាំងទាំងពីរនឹងត្រួតស៊ីគ្នា ហើយក្រឡាដែលត្រួតស៊ីគ្នានោះត្រូវតែផាត់ពណ៌ក្នុងគ្រប់ចម្លើយទាំងអស់។ សម្រាប់ក្រុមក្រឡាប្រវែង k ក្នុងជួរ n ក្រឡា ចំនួន 2k − n ក្រឡាគឺប្រាកដជាត្រូវផាត់ ប្រសិនបើ 2k ធំជាង n។
វិធីនេះក៏អាចប្រើបានជាមួយក្រុមក្រឡាច្រើនផងដែរ៖ រុញពួកវាទាំងអស់ទៅម្ខាង រួចរុញទៅម្ខាងទៀត ហើយផាត់ក្រឡាណាដែលក្រុមដដែលនោះគ្របដណ្តប់លើទីតាំងទាំងពីរ។
- ទើបតែដឹងក្នុងជំហាននេះ
ភ្ជាប់ក្រុមក្រឡាទៅនឹងគែម
ក្រឡាដែលផាត់ពណ៌នៅជិតគែម គឺជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមក្រឡាដំបូងនៅខាងនោះ ប្រសិនបើចម្ងាយរបស់វាទៅគែមខ្លីជាងប្រវែងរបស់ក្រុមក្រឡានោះ។ ដោយសារក្រុមក្រឡាមិនអាចចាប់ផ្តើមហួសពីគែមក្ដារបានទេ វានឹងត្រូវលាតសន្ធឹងពីក្រឡានោះរហូតដល់គ្រប់ប្រវែងពេញរបស់វា។
- ទើបតែដឹងក្នុងជំហាននេះ
ខ្វែងចោលក្រឡាដែលគ្មានក្រុមក្រឡាណាអាចទៅដល់
នៅពេលដែលក្រឡាមួយចំនួនត្រូវបានកំណត់ ក្រុមក្រឡាផ្សេងទៀតមានចន្លោះរំកិលកាន់តែតូច។ ក្រឡាណាដែលគ្មានក្រុមក្រឡាណាមួយអាចគ្របដណ្តប់ដល់ គឺជាក្រឡាទទេ៖ ចូរខ្វែងវាចោល។ សញ្ញាខ្វែងមានសារៈសំខាន់ដូចក្រឡាផាត់ពណ៌ដែរ ពីព្រោះវាបំបែកជួរកាត់ទទឹងឱ្យខ្លី ដែលអាចឱ្យយើងប្រើបច្ចេកទេសត្រួតស៊ីគ្នាម្តងទៀតបាន។
- ទើបតែដឹងក្នុងជំហាននេះ
បញ្ចប់ជួរ៖ ខ្វែងចោលក្រឡាដែលនៅសល់
នៅពេលដែលជួរមួយមានក្រឡាផាត់ពណ៌គ្រប់តាមតម្រុយហើយ ក្រឡាទទេដែលនៅសល់ទាំងអស់គឺជាចន្លោះទទេពិតប្រាកដ។ ចូរដាក់សញ្ញាខ្វែងលើពួកវាភ្លាមៗ៖ សញ្ញាខ្វែងទាំងនោះជាតម្រុយជាក់ស្តែងដែលជួរកាត់ទទឹងកំពុងរង់ចាំ។
- ទើបតែដឹងក្នុងជំហាននេះ
លំដាប់នៃការដោះស្រាយ
ដោះស្រាយជាជំហានៗ។ ដំបូង បំពេញគ្រប់ជួរណាដែលក្រឡាទទេអាចប្រាប់បាន។ បន្ទាប់មក ឆ្លាស់គ្នាទៅมารវាងជួរដេក និងជួរឈរ ដោយពិនិត្យតែជួរណាដែលមានការកើនឡើងក្រឡាថ្មីប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលដែលលែងមានការផ្លាស់ប្តូរ ចូរស្វែងរកក្រឡាផាត់ពណ៌នៅជិតគែម (ភ្ជាប់គែម) និងស្វែងរកក្រុមក្រឡាដែលចង្អៀតកន្លែងជាងមុន (ប្រើការត្រួតស៊ីគ្នាម្តងទៀត)។ លើក្ដាររបស់យើង ជំហានទាំងនេះតែងតែនាំទៅរកការបញ្ចប់ជានិច្ច ព្រោះម៉ាស៊ីនមិនបង្កើតក្ដារណាដែលទាមទារការទាយឡើយ។
សំណួរញឹកញាប់
- តើ Nonogram ដូចគ្នាទៅនឹង Picross ឬ griddlers ដែរឬទេ?
- វិធានលេងគឺដូចគ្នាទាំងអស់។ Griddlers, hanjie និង paint-by-numbers គ្រាន់តែជាឈ្មោះផ្សេងទៀតនៃល្បែងនេះប៉ុណ្ណោះ។ Picross គឺជាឈ្មោះដែល Nintendo ប្រើសម្រាប់ហ្គេម Nonogram របស់ពួកគេ ហើយ Pic-a-Pix ជាឈ្មោះរបស់ Conceptis។ យើងមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយក្រុមហ៊ុនទាំងពីរឡើយ។
- តើ Nonogram អាចមានចម្លើយលើសពីមួយដែរឬទេ?
- ក្ដារដែលគូរឡើងដោយចៃដន្យអាចមានចម្លើយច្រើន ហើយក្ដារខ្លះអាចដោះស្រាយបានតែតាមរយៈការទាយប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែគ្រប់ក្ដារទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រនេះ ត្រូវបានត្រួតពិនិត្យថាមានរូបភាពត្រឹមត្រូវតែមួយគត់ ដែលអាចដោះស្រាយបានដោយការអានម្តងមួយជួរៗ។
- តើត្រូវចាប់ផ្តើមដោះស្រាយ Nonogram ទំហំ 10x10 យ៉ាងដូចម្តេច?
- ស្វែងរកតម្រុយណាដែលមានប្រវែងវែងសម្រាប់ជួរនោះ៖ ផលបូកកៀកនឹង 10 រួមទាំងចន្លោះទទេ ឬតម្រុយទោលដែលមានលេខ 6 ឬធំជាងនេះ។ រាប់ និងរកចំណុចត្រួតស៊ីគ្នានៃជួរទាំងនោះមុនគេ រួចបន្តដោះស្រាយជួរកាត់ទទឹង។