உத்திகள் வழிகாட்டி

பாம்பு விளையாட்டு உத்திகள்

பாம்பு விளையாட்டில் ஆபத்து ஆப்பிள் அல்ல, பாம்பின் சொந்த உடலே. பாம்பை உயிரோடு வைத்திருக்கும் ஒற்றை விதி இதுதான்: ஆப்பிளைச் சாப்பிட்ட பிறகும் தலை தன் வாலைத் தொட முடியும் என்றால் மட்டுமே குறுகிய பாதையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். தினசரி சவாலின் அதே அமைப்பைக் கொண்டு கீழே உள்ள வரைபடங்கள் விளக்கப்பட்டுள்ளன.

ஒரு சுற்றின் நகர்வுச் செலவு

தினசரி சவால் அடிகளை (steps) கணக்கிடுகிறது, எனவே இரண்டு எண்கள் முக்கியம்: தலையிலிருந்து ஒவ்வொரு ஆப்பிளுக்கான நேரடி தூரம் (இதை யாராலும் குறைக்க முடியாது), மற்றும் சுவர்களைச் சுற்றி வளைந்து செல்லும் கூடுதல் அடிகள் (இவற்றை நீங்கள் குறைக்கலாம்).

இந்தச் சுற்றில் 30 ஆப்பிள்கள் 381 அடிகளில் உண்ணப்பட்டன. தலையிலிருந்து ஒவ்வொரு ஆப்பிளுக்குமான நேர்கோட்டுத் தூரம் 303 அடிகள்; மீதமுள்ள 78 அடிகள் சுவர்களையும் உடலையும் சுற்றிச் செல்லப் பயன்பட்டன.வரம்பற்ற பலகை #3-இன் நிலை

திருப்புவதற்கு முன்பே சுவர்களைச் சுற்றித் திட்டமிடுங்கள்

உங்களுக்கும் ஆப்பிளுக்கும் இடையே உள்ள ஒரு சுவர், நீங்கள் எந்தப் பக்கம் சென்றாலும் அடிகளைக் கூட்டும். சுவரை அடைவதற்கு முன்பே பக்கத்தைத் தேர்வுசெய்து முன்கூட்டியே திரும்புங்கள்: உங்கள் நகர்வு அடுத்த அடியில்தான் செயல்படும், எனவே தாமதமான திருப்பம் இரண்டு படிகளை வீணடிக்கும்.

  • பாதை
ஆப்பிள் 2: நேர்கோட்டில் 8 கட்டங்கள் தூரம், சுவரைச் சுற்றி மிகக் குறுகிய பாதையில் (புள்ளி கோடு) 12 அடிகள்.வரம்பற்ற பலகை #1-இன் நிலை

வாலுடனான தொடர்பை ஒருபோதும் துண்டிக்காதீர்கள்

குறுகிய பாதையைத் தேர்ந்தெடுக்கும் நீண்ட பாம்பு தன்னைத்தானே சிறைப்படுத்திக் கொள்ளலாம்: சாப்பிட்ட பிறகு தலை ஒரு குறுகிய பகுதிக்குள் சிக்கிக்கொள்ளும், விடுபடக்கூடிய ஒரே கட்டமான வால் மறுபுறம் இருக்கும். குறுகிய வழியில் செல்வதற்கு முன், அங்கு சென்ற பிறகும் வாலை அடைய முடியுமா என்று பாருங்கள். முடியாவிட்டால், சுற்றிச் செல்லும் பாதையையே தேர்வுசெய்யுங்கள்.

  • பாதை
  • அடைபடும் பகுதி
ஆப்பிள் 17: பாம்பின் நீளம் 19. புள்ளி கோடு குறுகிய பாதை, ஆனால் அதன் முடிவில் தலை நகர 11 கட்டங்கள் மட்டுமே இருக்கும் (வண்ணமிடப்பட்டது), இது பாம்பின் நீளமான 20-ஐ விடக் குறைவு. எனவே பாம்பு பாதுகாப்பான பாதையைத் தேர்ந்தெடுத்தது.வரம்பற்ற பலகை #25-இன் நிலை

இடமின்றி சிக்கும்போது, உங்கள் வாலைப் பின்தொடருங்கள்

உங்கள் வால் விலகும் கட்டமே அடுத்த அடியில் உறுதியாக காலியாகும் ஒரே கட்டமாகும். தன் சொந்த வாலைத் துரத்தும் பாம்பு எவ்வளவு நேரம் வேண்டுமானாலும் சுற்றிக்கொண்டே இருக்கலாம்; இது உடல் நகர்ந்து ஆப்பிளுக்கான பாதை திறக்கும் வரை நேரத்தை வாங்கிக்கொடுக்கிறது. சுவர்களை ஒட்டிச் செல்வதும் பலகையின் திறந்த பகுதியை ஒன்றாக வைத்திருக்க உதவும்.

கேள்விகள்

பாம்பு விளையாட்டுக்கு முடிவு உண்டா?
முடிவற்ற முறையில், பாம்பு மோதும்போதோ அல்லது பலகை முழுவதும் நிரம்பும்போதோ ஆட்டம் முடியும். இங்கு தினசரி சவால் 30 ஆப்பிள்களுடன் முடிவடைகிறது; நீங்கள் எடுத்த அடிகளின் எண்ணிக்கையே உங்கள் மதிப்பெண்.
இது நோக்கியா பாம்பு விளையாட்டா?
1997 முதல் நோக்கியா போன்கள் மூலம் பிரபலமான அதே விதிகளில்தான் இது இயங்குகிறது: திருப்புங்கள், உண்ணுங்கள், வளருங்கள், சுவரையோ உடலையோ தொடாதீர்கள். எங்கள் தினசரி சவாலில் அனைவருக்கும் ஒரே வரைபடமும் ஆப்பிள்களும் இருக்கும்.