Guía de estrategia

Cómo resolver un nonograma

Un nonograma, también llamado crucigrama japonés, hanjie, griddler o pintar por números, se resuelve línea a línea: la pista de cada fila y columna enumera, en orden, los bloques de casillas rellenas de esa línea, con al menos una casilla vacía entre bloques. Todos los tableros de esta web se pueden terminar así, sin adivinar. Los diagramas de abajo son líneas reales de nuestros tableros infinitos, en el momento en que se aplica cada técnica.

Empieza por lo que ya decide la cuadrícula vacía

Antes de rellenar ninguna casilla, algunas líneas ya regalan casillas: una pista larga para su línea decide casillas por sí sola. Revisa primero todas las filas y columnas en busca de estas. Cada casilla que marques da un punto de apoyo a las líneas que la cruzan.

6792 41 33 14 2976233443433333343443326792 41 33 14 297623344343333334344332
  • decidido en este paso
En este tablero de 10×10, 14 de las 20 líneas deciden algo desde la cuadrícula vacía, 36 casillas en total (resaltadas). El segundo tablero es el dibujo que esconden.Posición del tablero infinito n.º 2

Cuenta la línea: cuando la pista la llena justo

Suma los bloques y una casilla vacía entre cada par. Si el total es igual a la longitud de la línea, los bloques solo caben de una manera y la línea entera queda decidida, huecos incluidos.

antes4 5
después4 5
  • decidido en este paso
Columna 4, pista 4 5: los bloques suman 9, y con 1 huecos dan 10, la línea entera.Posición del tablero infinito n.º 8

Solapamiento: empuja un bloque a la izquierda y luego a la derecha

Desliza un bloque todo lo que pueda hacia la izquierda y luego todo lo que pueda hacia la derecha. Si es más largo que la mitad del espacio por el que se mueve, las dos posiciones se solapan, y las casillas solapadas están rellenas en cualquier solución. Para un único bloque de longitud k en una línea de n casillas, hay exactamente 2k − n casillas seguras siempre que 2k sea mayor que n.

Con varios bloques funciona igual: empújalos todos a un lado y luego al otro, y rellena las casillas donde el mismo bloque cubre ambas posiciones.

todo a la izquierda7
todo a la derecha7
después7
  • decidido en este paso
Fila 2: un bloque de 7 en 10 casillas. Empujado a la izquierda y a la derecha, cubre las mismas 4 casillas, así que esas están rellenas.Posición del tablero infinito n.º 3

Pega un bloque al borde

Una casilla rellena cercana a un borde pertenece al primer bloque de ese lado si está más cerca del borde que la longitud de ese bloque. El bloque no puede empezar más allá del borde, así que debe extenderse desde esa casilla hasta completar su longitud.

antes4 1
después4 1
  • decidido en este paso
Fila 8, pista 4 1: la primera casilla conocida desde el borde izquierdo está rellena, en la posición 3, al alcance del bloque de 4. El bloque tiene que cubrirla y no puede empezar más allá del borde, así que llega al menos hasta la posición 4 desde ese borde.Posición del tablero infinito n.º 3

Tacha las casillas que ningún bloque alcanza

Cuando ya hay casillas fijas, los bloques tienen menos espacio para moverse. Toda casilla que ninguna colocación de ningún bloque puede cubrir está vacía: táchala. Las cruces importan tanto como las casillas rellenas, porque cortan las líneas que las cruzan en tramos más cortos donde el solapamiento vuelve a funcionar.

antes2 2 2
después2 2 2
  • decidido en este paso
Fila 8, pista 2 2 2: con las casillas ya conocidas, parte de la línea queda fuera del alcance de todos los bloques. Cruces nuevas: 1. Casillas rellenas nuevas: 1.Posición del tablero infinito n.º 1

Termina la línea: tacha el resto

Cuando una línea contiene todas las casillas rellenas que pide su pista, todas las casillas en blanco que quedan están vacías. Márcalas enseguida: esas cruces son los datos que esperan las líneas que las cruzan.

antes3 3
después3 3
  • decidido en este paso
Columna 5, pista 3 3: todos sus bloques están en el tablero, así que las 4 casillas en blanco pasan a ser cruces.Posición del tablero infinito n.º 2

Un orden de trabajo

Trabaja por pasadas. Primero, todas las líneas que decide la cuadrícula vacía. Después ve y vuelve entre filas y columnas, releyendo solo las líneas que han ganado una casilla desde la última vez. Cuando nada se mueve, busca una casilla rellena cerca de un borde (pegar) y bloques que ahora tienen menos espacio (solapamiento otra vez, con las casillas conocidas). En nuestros tableros estos pasos siempre llegan al final: el generador descarta cualquier tablero que necesite adivinar o mirar varias jugadas adelante.

Preguntas frecuentes

¿Un nonograma es lo mismo que un Picross o un griddler?
Las reglas son las mismas. Griddler, hanjie, crucigrama japonés y pintar por números son otros nombres del mismo puzle. Picross es el nombre que usa Nintendo para sus juegos de nonogramas, y Pic-a-Pix el de Conceptis; no estamos afiliados a ninguna de las dos.
¿Puede un nonograma tener más de una solución?
Una cuadrícula dibujada al azar sí, y algunas solo se terminan adivinando. Aquí cada tablero se comprueba para que tenga exactamente un dibujo, alcanzable leyendo una línea cada vez.
¿Cómo se empieza un nonograma de 10x10?
Busca pistas largas para su línea: un total cercano a 10 contando los huecos, o un solo bloque de 6 o más. Cuenta y solapa esas primero, y luego trabaja las líneas que las cruzan.