Strategia gvidilo

Strategio por la ludo Serpento

En la serpenta ludo la vera danĝero neniam estas la pomo, sed via propra korpo. La baza regulo por resti viva estas simpla: elektu la plej mallongan vojon al la pomo nur se via kapo ankoraŭ povos atingi vian voston post la manĝo. La suba ekzemplo uzas la saman map-generatoron kiel la ĉiutaga ludo kun pomoj el senlima rondo.

Kion kostas ĉiu rondo en paŝoj

La ĉiutaga reĝimo kalkulas paŝojn, do gravas du valoroj: la rekta distanco de la kapo al ĉiu pomo, kiun neniu povas mallongigi, kaj la kromvojoj, kiujn vi povas minimumigi.

Ĉi tiu rondo manĝis 30 pomojn en 381 paŝoj. La rektaj distancoj de la kapo al ĉiu pomo sumiĝas al 303 paŝoj; la ceteraj 78 paŝoj iris ĉirkaŭ muroj kaj ĉirkaŭ la propra korpo.Pozicio el senlima ludo #3

Planu turniĝon antaŭ ol atingi muron

Mura barilo inter vi kaj la pomo aldonas paŝojn sendepende de la flanko, kiun vi elektas. Decidu la flankon antaŭ ol atingi la baron kaj turnu frue: direktŝanĝo efektiviĝas nur en la sekva paŝo, do tro malfrua klako preteriras la celon kaj kostas du kromajn paŝojn.

  • la itinero
Pomo 2: 8 ĉelojn for laŭ rekta linio, 12 paŝojn laŭ la plej mallonga ebla itinero (streketita) ĉirkaŭ la baro.Pozicio el senlima ludo #1

Neniam fortranĉu la aliron al via vosto

Longa serpento prenanta la plej rektan vojon povas mem enkaptiliĝi: post manĝo la kapo troviĝas en fermita fako de la tabulo, dum la vosto — la sola ĉelo certe liberiĝonta — restas aliflanke. Antaŭ ol uzi mallongigon, demandu vin ĉu via kapo ankoraŭ povos atingi la voston ĉe la alveno. Se ne, elektu la pli longan sekuran vojon.

  • la itinero
  • la fermota kaptilo
Pomo 17: la serpento longas je 19. La streketita itinero estas la plej mallonga, sed ĉe ĝia fino la kapo havus nur 11 liberajn ĉelojn (nuancigitaj), malpli ol sia nova longo de 20. La ludo do elektis la sekuran vojon anstataŭe.Pozicio el senlima ludo #25

Kiam vi estas enfermita, sekvu vian voston

La ĉelo, kiun via vosto ĵus forlasas, estas la sola ĉelo garantiite libera en la sekva paŝo. Serpento postkuranta sian propran voston povas rotacii tiom longe kiom necese, kio donas tempon ĝis la korpo malvolviĝas kaj la vojo al la pomo remalfermiĝas. Sekvi la eksterajn murojn havas similan efikon: ĝi tenas la liberan spacon de la tabulo en unu kontinua peco.

Oftaj demandoj

Ĉu ekzistas fino por la serpenta ludo?
En la senfina serpento, la rondo finiĝas nur kiam la serpento kolizias aŭ plenigas la tutan tabulon. Ĉi tie la ĉiutaga ludo finiĝas post 30 pomoj, kaj la poentaro estas la tuta nombro de faritaj paŝoj.
Ĉu ĉi tio estas la serpenta ludo de Nokia?
Ĝi uzas la regulojn famigitajn de Nokia-poŝtelefonoj ekde 1997: stiri, manĝi, kreski kaj neniam tuŝi muron aŭ la propran korpon. Nia versio aldonas ĉiutagan defion kun la sama mapo kaj samaj pomoj por ĉiuj ludantoj.