Ludu Serpenton rete senpage: unu ĉiutaga trako kun la sama mapo kaj la samaj pomoj por ĉiuj. Manĝu 30 pomojn per kiel eble plej malmultaj paŝoj.
Ludi kun amikojPropra Wordle - Kreu vian vortenigmon por amikoWordle Multiludanto - Ludu 1v1 kontraŭ amikoj
La ĉiutaga Serpento estas la klasika serpentludo kun ĉiutaga trako. La kampo estas 15×15. La serpento moviĝas memstare, unu ĉelon po paŝo; ŝovu supren, malsupren, maldekstren aŭ dekstren, aŭ premu sagoklavon, por turni ĝin. Ĉiu pomo, kiun ĝi manĝas, faras ĝin unu ĉelon pli longa kaj iom pli rapida, kaj la sekva pomo tuj aperas. Trafi la randon, muron aŭ la propran korpon finas la ludon, sed la pinto de la vosto foriras, dum la serpento moviĝas, do ĝi povas sekvi sin mem tre proksime. La hodiaŭaj mapo kaj pomoj estas samaj por ĉiu ludanto en la mondo, en la sama ordo, kaj la celo estas manĝi 30 pomojn per kiel eble plej malmultaj paŝoj: la rekta linio al ĉiu pomo estas la plej mallonga, kaj la kreskanta vosto faras ĝin danĝera. Via paŝonombro iras al la tutmonda poentaro kaj la tempo decidas egalajn rezultojn. Senpage, sen konto, la sama trako tra la tuta mondo.
La ĉiutaga Serpento estas la klasika serpentludo sur kampo de 15×15, kun unu trako ĉiutage, la sama por ĉiu ludanto en la mondo. La serpento moviĝas memstare; vi stiras ĝin per ŝovo de la fingro aŭ per la sagoklavoj.
Ĉiu pomo, kiun vi manĝas, faras la serpenton unu ĉelon pli longa kaj iom pli rapida, kaj la sekva pomo tuj aperas. La ludo finiĝas, se la serpento trafas la randon, muron aŭ sian propran korpon.
La ĉiutaga celo estas manĝi 30 pomojn per kiel eble plej malmultaj paŝoj. La hodiaŭaj mapo kaj pomoj estas samaj por ĉiuj, do la sola diferenco inter du ludantoj estas la vojo, kiun ili elektas.
Via paŝonombro iras al la tutmonda poentaro, kaj la tempo decidas egalajn rezultojn. Senlima Serpento estas la klasika senfina ludo sur malfermita kampo: nova raŭndo ĉiufoje, ĝis vi kraŝas.
Longa serpento, kiu trairas la mezon, tranĉas la tabulon en du partojn. Iru laŭ la randoj kaj tenu la liberan spacon en unu peco.
Antaŭ ol transiri al pomo, rigardu, kie via korpo estos, kiam vi alvenos tien. Turnu unu ĉelon pli frue anstataŭ en la lasta momento.
La pinto de via vosto forlasas sian ĉelon, dum vi moviĝas, do la ĉelo tuj malantaŭ ĝi ĉiam estas sekura. Kiam vi estas enfermita, ĉasu vian voston, ĝis la vojo malfermiĝas.
Turnoj atendas la sekvan paŝon, kaj du rapidaj ŝovoj sinsekvaj ambaŭ validas. Ŝovu momenton antaŭ la angulo, ne sur ĝi.
Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.
2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.
4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.
8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.
16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.
32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.
Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.
Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.
Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.
Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.
Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.
Ŝaka enigmo ĉiutage. Ŝovu viajn movojn, sendu kiam prete, lernu el la koloroj.
Trovu la temajn vortojn de la tago en krado de literoj
Divenu la kaŝitan vorton de la tago literon post litero
Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.
Legu la indikojn, forigu la neeblaĵojn, trovu la solan kradon, kiu kongruas.
Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.
Desegnu unu linion tra ĉiu ĉelo — numeroj laŭorde, muroj survoje.
Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.
Plenigu kradon 6x6 tiel, ke ĉiu linio, kolumno kaj 2x3 bloko enhavu 1 ĝis 6 unufoje.
Malplenigu kradon 9x9 sen malfermi minon. Ĉiu krado solviĝas per logiko.
La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.
Glitigu la kahelojn, kunfandu la parojn. Faru 512 per kiel eble plej malmultaj movoj.
Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.
Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.
Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.
Nomu la ĉefurbon de kvin landoj. 10 provoj.
Pli aŭ malpli? Dek raŭndoj de mondaj nombroj.
Sep eventoj el la historio: metu ilin en ordon.
Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.
Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.
De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.
Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.
Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.
Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.
PWA — ajna aparato. Senrete.
Neniu konto. Neniu pagmuro.