Podes atopar a apertura de xadrez de hoxe en seis intentos? Arrastra as túas xogadas, envía, aprende co feedback de cores ao estilo Wordle. Unha posición m...
Chessle é un crebacabezas de xadrez diario vestido como Wordle. Recibes unha posición real da base de datos aberta de crebacabezas de Lichess — mate en N, gañar material ou atopar a única defensa — e 6 intentos para atopar a secuencia gañadora. Arrastra as túas pezas no taboleiro e logo preme Enviar. Cada xogada que fixeches cualifícase con catro cores: verde escuro (peza correcta na casa correcta), verde (peza correcta, casa incorrecta), beixe (casa correcta, peza incorrecta), gris (nin unha nin outra). O rival responde entre as túas xogadas — ao instante coa resposta canónica cando vas pola liña correcta, ou cunha resposta dun motor de xadrez real cando te desvíes. A posición do día é a mesma para todos os xogadores do mundo; a dificultade é Media para todo o mundo en Diario, con niveis Fácil e Difícil en Ilimitado. Gratis, sen conta, sen anuncios durante a partida.
Cada enigma comeza a partir dunha partida real. Xa se xoga por ti o movemento de preparación; agora tócache mover. A liña de estado indica de quen é a quenda e cantos movementos tes que xogar neste intento.
Arrastra unha peza á súa casa — ou toca para seleccionar e toca para mover. O rival responde entre os teus movementos: ao instante coa réplica canónica cando vas pola liña correcta, ou cunha resposta real dun motor de xadrez cando te desvías.
Usa Desfacer para anular calquera dos teus movementos pendentes. Cando a fila de puntos de movemento na parte superior estea completa, preme Enviar. Cada movemento do teu intento avalíase de golpe.
Verde escuro = peza correcta na casa correcta. Verde claro = peza correcta, casa incorrecta. Beixe = casa correcta, peza incorrecta. Gris = ningunha das dúas. A lenda segue visible; usa as cores para corrixir a túa liña no seguinte intento.
Atopa a secuencia prevista do enigma en seis intentos. Diario é Medio para todo o mundo — a mesma posición en todo o mundo. Ilimitado engade niveis Fácil e Difícil.
Cada movemento que envías cualifícase fronte á secuencia prevista do crebacabezas. A mesma idea que as teselas de Wordle, pero por movemento de xadrez — o verde escuro é exacto, o verde claro e o beixe son acertos parciais, e o gris non é ningunha das dúas cousas. Usa as cores para corrixir a túa liña no seguinte intento.
A maioría dos enigmas entran nun de tres grupos — mate en N, gañar material ou atopar a única defensa. Mira o material, a seguridade do rei e de quen é a quenda antes de tocar unha peza. Se as brancas teñen unha peza de máis e moven as negras, probablemente estás defendendo.
Nesa orde. Un movemento que dá xaque deixa ao rival con moi poucas respostas legais, que é xusto o que busca un enigma. Revisa cada xaque, logo cada captura e logo cada ameaza directa — o movemento correcto case sempre é un deles.
Un enigma non está resolto cando atopas o teu movemento — está resolto cando comprobaches que a única resposta sensata non o refuta. Envía só despois de poder dicir que xoga o rival e ver por que o teu seguinte movemento segue funcionando.
Verde escuro = medio-movemento exacto. Verde claro = peza correcta, casa incorrecta (tiñas a idea, só o destino errado). Beixe = casa correcta, peza incorrecta (a casa é o obxectivo; cambia que peza chega ata ela). Gris = errado en ambos eixos. Moitas solucións ao segundo intento veñen de actuar segundo o sinal beixe.
Se o enigma di dous movementos, a resposta é exactamente dous — nin un nin tres. Un mate en un non aparece nun enigma de dous movementos. Usa o número para limitar a busca: ‘que xoga o rival e cal é o meu segundo movemento que o remata?’
Move as pezas libremente mentres calculas — só Enviar avalía o intento e consume un dos teus seis intentos. Se a fila de puntos de movemento na parte superior está completa pero non estás seguro, desfai un movemento e proba outra orde.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.