Sand Sort é un puzzle de verter areas de cores: fai que cada tubo teña unha soa cor co menor número de vertidos posible. O mesmo taboleiro para todos.
Play with friendsWordle Multixogador - Xoga 1 vs 1 contra amizades
Sand Sort é un puzzle diario de verter con area coloreada. Os tubos conteñen catro capas cada un, e dous comezan baleiros. Toca un tubo e despois outro, ou arrastra entre eles, para verter: a cor superior dun tubo vértese sobre a mesma cor ou nun tubo baleiro, tanto como caiba. Clasifica o taboleiro para que cada tubo estea baleiro ou cheo dunha soa cor. O taboleiro de hoxe é o mesmo para cada xogador do mundo, e cada vertido conta, incluídos os desfeitos, polo que o obxectivo é clasificalo no menor número de vertidos posible. O teu reconto de vertidos vai á táboa de clasificación global e o tempo desempata. De balde, sen conta, o mesmo puzzle en todo o mundo.
Sand Sort é un puzzle de verter cun taboleiro ao día que é o mesmo para cada xogador do mundo. Os tubos conteñen capas de area coloreada, catro por tubo, e dous tubos comezan baleiros. É un puzzle de clasificación por cores coas regras dos xogos móbiles chamados water sort e color sort, xogado con area en vez de auga.
Toca un tubo para collelo e toca outro para verter, ou arrastra dun a outro. Un vertido move a cor superior dun tubo, cada capa dela, cara a un tubo cuxa parte superior sexa da mesma cor ou cara a un tubo baleiro, mentres haxa espazo.
O puzzle resólvese cando cada tubo está baleiro ou cheo dunha soa cor. Cada vertido conta, incluídos os que desfas, polo que o obxectivo diario é clasificar o taboleiro no menor número de vertidos posible.
O teu reconto de vertidos vai á táboa de clasificación global, con desempate por tempo. Sand Sort Unlimited ofrece un taboleiro novo en cada rolda.
Cada lugar onde a cor cambia dentro dun tubo require polo menos un vertido para desfacelo, polo que contar eses cambios antes de comezar ofréceche a puntuación mínima.
Un tubo baleiro admite calquera cor, polo que é a túa única vía de escape cando ningunha peza encaixa arriba. Encheo só cando o vertido libere algo e baleírao de novo canto antes.
Un vertido nun tubo con espazo só para parte da cor divídea en dous, e esa división custarache un vertido despois. Verte onde encaixe toda a capa.
Un tubo cuxas capas inferiores sexan xa dunha cor é a casa desa cor. Despexar o que ten enriba permíteche verter a cor dende os outros tubos.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.