Resolve o nonograma de hoxe: enche a grella seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe de píxeles agochada. Un crebacabezas novo de 10x10 cada día.
Play with friendsWordle Multixogador - Xoga 1 vs 1 contra amizades
O Nonograma diario é un crebacabezas lóxico de imaxe de 10x10, o mesmo taboleiro para todos os xogadores do mundo cada día. Os números ao lado de cada fila e enriba de cada columna dan, en orde, os bloques de cadros cheos desa liña, con polo menos un oco entre eles. Toca para encher un cadro, arrastra para encher un bloque, mantén premido ou fai clic dereito para marcar un cadro baleiro. As pistas vólvense grises cando o bloque está no sitio e vermellas cando unha liña xa non se pode rematar. Cada taboleiro resólvese liña a liña, así que só hai unha imaxe e nada que adiviñar. De balde, sen conta, con cronómetro e clasificación mundial.
Un nonograma é unha imaxe agochada nunha grella. O taboleiro de hoxe é de 10x10, o mesmo para todos os xogadores do mundo, e cada cadro está cheo ou baleiro. Enche os correctos e aparecerá unha pequena imaxe de píxeles.
Os números ao lado de cada fila e enriba de cada columna son as pistas. Cada número é un bloque de cadros cheos seguidos nesa liña, en orde, con polo menos un cadro baleiro entre bloques. Un 0 significa que a liña queda baleira.
Toca un cadro para enchelo, ou arrastra ao longo dunha fila ou columna para encher un bloque enteiro dunha vez. Mantén premido un cadro (ou fai clic dereito, ou cambia a Marcar) para poñer un X onde demostraches que non vai nada. Unha pista vólvese gris cando o seu bloque xa está no sitio, e vermella se a liña xa non se pode rematar.
Cada taboleiro compróbase antes de publicalo: ler unha fila ou unha columna de cada vez abonda para rematalo, así que só hai unha imaxe e nunca tes que adiviñar. O teu tempo vai á clasificación mundial.
Suma os números da pista máis un oco entre cada parella. Se o total se achega á lonxitude da liña, case toda a liña xa está decidida.
Empurra un bloque o máis á esquerda que poida ir, e despois o máis á dereita. Os cadros que cobre nas dúas posicións están cheos seguro.
Un cadro cheo pegado ao bordo da grella é o inicio do primeiro ou do último bloque da liña, así que podes estendelo ata a lonxitude completa do bloque.
Arrastra ao longo dunha fila ou columna para encher ou marcar varios cadros dun só trazo. Se comezas sobre un cadro cheo, borras.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.