Puzzle de lóxica diario gratuíto. Acende ou apaga fenestras usando pistas certas: resoluble por eliminación, unha solución, sen adiviñar.
Deducción é un puzzle de lóxica diario. O taboleiro é unha grade de fenestras - 5 por 4 no diario - e cada unha remata acendida ou apagada. Non hai nada marcado ao principio; tes unha lista de doce pistas certas, visibles desde o inicio. Falan de contas por fila ou columna, de veciños ou de fenestras relativas. Xuntas deixan unha única grade posible, resoluble por eliminación pura, polo que non tes que adiviñar. Toca unha fenestra para apagala, outra vez para acendela, unha terceira para deixala indecisa. Unha pista gris significa que xa non che ensina nada. Gratuíto, sen contas, o mesmo taboleiro en todo o mundo.
Deducción é un puzzle de lóxica. O taboleiro é unha grade de fenestras, 5 por 4 no diario, e cada unha remata acendida ou apagada. Non hai nada marcado ao comezar.
O que recibes é unha lista de pistas. Cada pista é certa e visible desde o primeiro segundo - non hai revelacións progresivas. As pistas falan de contas ("a fila 3 ten exactamente 2 acendidas"), de veciños, de fenestras relativas ou do que hai nunha dirección.
Esas pistas determinan exactamente unha grade. Iso provase dúas veces antes de servir o taboleiro: unha proba confirma que a solución se atopa por eliminación pura, e a outra asegura que non hai ningunha segunda grade posible. Así non tes que adiviñar - sempre hai unha fenestra que unha pista resolve por si soa.
A entrada é un toque de tres estados: indeciso, apagado, acendido. Unha pista vólvese gris cando non pode ser contradita. Unha pista vólvese vermella cando a grade xa a contradí.
O taboleiro diario é igual para todos no mundo. Unha pista diaria contén só números e coordenadas - sen nomes nin obxectos - polo que sobrevive á tradución sen cambiar o puzzle. O teu tempo vai ao marcador global e o modo Infinito xera novos taboleiros ao instante.
Exactamente unha pista indica o estado dunha xanela, e cada crebacabezas ten unha. Se estás mirando unha grella baleira sen saber por onde comezar, é por aí.
Percorre cada pista de reconto preguntando cantas xanelas iluminadas lle faltan aínda. Unha pista á que lle faltan cero decide que todas as xanelas restantes do seu conxunto son escuras; unha pista á que lle faltan tantas como xanelas indecisas ten, decídeas todas como iluminadas.
"A fila 1 ten máis xanelas iluminadas que a fila 4" vale máis do que parece: significa que a fila 4 non pode estar chea e a fila 1 non pode estar baleira, antes de saber nin unha soa xanela en ningunha delas.
As pistas en gris xa non poden axudarche máis. Cando esteas atascado, ler só as negras adoita reducir á metade a lista que estás examinando.
Tocar unha pista fíxaa na parte superior da lista. Nun taboleiro de doce pistas, paga a pena ter á vista as dúas pistas que interactúan coa zona na que estás a traballar.
Cando unha pista se marca en vermello, a contradición é un feito sobre a grella, non sobre a xanela que acabas de tocar. O erro real adoita estar dúas ou tres decisións atrás: desfai en lugar de construír sobre el.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.