Divide unha grade 6x6 en rectángulos con pistas de tamaño e forma. O Shikaku, tamén coñecido como Patches. Xoga ao reto diario ou practica sen límites.
Shikaku é un encrucillado de rectángulos diario nunha grade de 6x6. Un feixe de celas conteñen unha pista, e o traballo consiste en dividir toda a grade en rectángulos de xeito que cada un teña exactamente unha pista que coincida. A icona marca a forma —cadrado, máis ancho que alto ou máis alto que ancho— e o número marca cantas celas cobre o rectángulo. Calquera metade da pista pode estar oculta, e iso é o que fai difícil o taboleiro: unha pista que só mostra "máis ancho que alto" xa define un rectángulo en canto o resto do taboleiro se pecha ao seu redor. Debuxa un rectángulo arrastrando, tocando dúas esquinas opostas ou co teclado; o contorno vólvese verde cando é legal e permanece descontinuo cando non, polo que nunca se adiviña nada. Todos os taboleiros pasan por un solucionador antes de publicarse e só se ofrecen os que teñen unha única solución. Gratis, sen conta e o mesmo taboleiro en todo o mundo.
Shikaku é un encrucillado de rectángulos nunha grade de 6x6. De sete a nove celas conteñen unha pista; as demais están baleiras. A grade completa debe dividirse en rectángulos, cunha única pista dentro de cada rectángulo.
Unha pista indica dúas cousas sobre o seu rectángulo, e pode ocultar calquera delas. A icona é o tipo de forma: cadrada, máis ancha que alta, ou máis alta que ancha. O número é o reconto exacto de celas. Unha pista sempre mostra polo menos un dos dous; a cantidade de información oculta determina a dificultade, e esta é establecida por un solucionador e non ao azar.
Debuxas un rectángulo arrastrando sobre el, tocando dúas esquinas opostas ou desde o teclado: móvete cunha frecha cara a unha esquina, Intro para fixar, frechas para estender, Intro para pechar. O contorno móstrase sólido cando o rectángulo é legal e descontinuo cando non o é, polo que nunca se introduce unha forma ilegal nin hai penalización.
Non hai xeito de fallar nin contador de intentos. Tocar un rectángulo xa debuxado elimínao, e Desfacer permite retroceder por todo o taboleiro. A única medida é o reloxo, igual que en Queens e Tango.
Cada taboleiro que se ofrece aquí é procesado primeiro por un solucionador de cuberta exacta, e só se publican taboleiros con unha única solución posible, polo que nunca verás un taboleiro ambiguo.
Unha pista sen número non é unha elección libre. O seu rectángulo ten que encaixar entre os seus veciños, e nun taboleiro de 6x6 iso adoita deixar un ou dous candidatos unha vez que se colocan os parches circundantes.
Calquera rectángulo que debuxes debe conter exactamente unha pista. Iso descarta moitas formas ao instante: se un candidato engolise unha segunda pista, é inválido, sexa cal sexa o seu tamaño.
Un rectángulo de seis celas é de 6x1, 3x2, 2x3 ou 1x6, e a icona de forma adoita eliminar a metade deles. Un rectángulo de cinco celas só ten 5x1 e 1x5; os números primos son as pistas máis fáciles do taboleiro.
Se unha cela non pode estar cuberta por ningún rectángulo de ningunha pista restante, un dos parches que xa colocaches está mal. Elimina ese antes que forzar o resto arredor del.
Suma os números que ves. A diferenza entre ese total e 36 é o que as pistas con número agochado deben cubrir entre si, o que a miúdo fixa a máis grande.
Tocar un rectángulo debuxado elimínao e non custa nada máis que un movemento. Shikaku non ten estado de fallo nin contador de vidas; o único que se mide é o reloxo.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.