Transforma unha palabra noutra dunha letra por vez, sendo cada paso unha palabra real. Un novo reto diario. De balde, sen app, sen rexistro.
Word Ladder é o xogo Doublets de Lewis Carroll, un puzzle ao día. Recibes dúas palabras da mesma lonxitude e debes chegar dunha á outra cambiando unha letra cada vez, asegurando que cada paso sexa unha palabra real do idioma. O par —a escaleira máis curta que existe— móstrase como referencia, non como requisito: calquera cadea válida gaña, e tes o par máis catro pasos para atopala. Desfacer retira un paso incorrecto do taboleiro pero non devolve o movemento. Unha nova escaleira cada día en 52 idiomas, baseada na lista de palabras propia de cada lingua e con solución verificada antes de publicar.
Dúas palabras, unha letra á vez, cada paso unha palabra real.
De tiver a cicel en 4 pasos.
A palabra inicial sitúase na parte superior do taboleiro e a palabra destino está fixada debaixo. Escribe unha palabra que difira da anterior exactamente nunha letra e unirase á escaleira; continúa ata chegar ao destino. As letras nunca cambian de posición e a palabra nunca cambia de lonxitude: o único movemento no xogo é cambiar unha peza por outra.
As regras, sen cambios desde 1877
O par é unha puntuación, non un límite. Cada crebacabezas inclúe a lonxitude da súa escaleira máis curta posible; iso é o par. Non tes que atopalo: calquera cadea legal que chegue ao destino gaña o día, e o final mostra a túa ruta á beira da máis curta para que vexas onde se separaron. O que si tes é un orzamento de par máis catro. Se o pasas, perdes o día.
Desfacer retira o chanzón, non o paso. Unha volta errada non é un camiño sen saída: desfacer retira o chanzón superior do taboleiro para que probes outra ruta. Non che devolve o paso, porque un desfacer gratuíto sería só un algoritmo de busca con clics extra.
Un novo encadeado cada día en cada idioma, construído a partir da propia lista de palabras do idioma, coa solución completa verificada antes de que o xogo se publique.
Non tes por que pensar só cara adiante. Pregúntate que palabra podería ir xusto antes da palabra obxectivo — normalmente só hai unhas poucas — e converterás unha busca longa en dúas curtas que se atopan no medio.
As consoantes son teimudas e as vogais son máis flexibles. Cambiar unha vogal case sempre dá lugar a outra palabra real, o que fai que as posicións das vogais sexan o camiño máis fiable mentres decides que consoante debes cambiar.
Compara a palabra inicial e a obxectivo posición por posición. O número de diferenzas é o mínimo absoluto para o par — unha escada nunca pode ser máis curta ca iso — e indícache de inmediato que letras xa están onde deben estar.
O par máis catro existe porque a ruta directa adoita estar bloqueada. Cambiar unha letra que xa coincide co obxectivo para chegar a onde o seguinte paso precisa, é moitas veces a única forma de avanzar e cóstache un paso dos catro permitidos.
O paso pérdese de todas formas, así que non hai présa por quitar un chanzo no momento en que parece pouco prometedor. Tenta escribir unha palabra máis antes: un chanzo que parecía un rodeo adoita ser o punto de xiro no que se apoia o resto da escada.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.