Nomea os países que unen dúas localizacións por fronteira terrestre. Calquera cadea sen interrupcións gaña; a ruta máis curta é o teu par. Novo reto cada día.
Recibes dous países e debes nomear os que hai polo medio. Cada país que nomees debe compartir fronteira terrestre co seguinte ata formar unha cadea ininterrompida dende o inicio ata o destino. A orde non importa e os desvíos son legais; a ruta máis curta é o teu par, non a única resposta. Un novo reto cada día.
Un par de países cada día, igual para todos. Recibes un inicio e un destino, e nomeas os países intermedios para que cada un comparta fronteira terrestre co seguinte. A orde non importa e tes o par máis catro intentos; o par é o número de países na ruta máis curta.
Calquera cadea sen cortes gaña. Un desvío por Italia e Austria é unha resposta válida para Portugal-Polonia; custache puntos, non a partida. O par é a marca a bater, o que mantén o modo como unha pregunta de xeografía e non un busca dunha única liña memorizada. Os países nomeados que non tocan os extremos mantéñense e indícanse como non ligados, e o número central dime os países que faltan na ruta máis barata que usa o que xa tes.
A adxacencia derívase do mapa, non é editada: dous países son veciños cando as súas xeometrías comparten liña de fronteira. Isto elimina os cruzamentos marítimos —nada de barcos de Cuba a Florida, nin saltos de Dinamarca a Noruega— e significa que as fronteiras disputadas se resolven tal como xa o fan no noso globo. Cada par diario é comprobado antes de publicarse.
A maioría das rutas longas pasan por un ou dous países pescozo de botella: Turquía entre Europa e Asia, Panamá entre as Américas, Exipto entre África e Asia. Nomea o pescozo de botella primeiro e o resto adoita vir rodado.
Traballar só cara adiante desde o inicio significa que unha rama incorrecta custa varios intentos. Alternar extremos divide a busca pola metade e o taboleiro móstrache que países teus penduran de que extremo.
Un país que non enlaza con ningún extremo aínda conta unha vez que algo chega a el. Se estás seguro de que está no camiño, nomeao e deixa que a cadea medre cara a el.
Non tes que atopar a ruta máis curta. Se unha ruta máis longa é da que estás seguro, elíxea: rematar catro por riba do par é mellor que quedar sen intentos buscando a liña elegante.
Dous países que se miran a través da auga non son veciños aquí. Dinamarca non limita con Suecia e España non limita con Marrocos; cada paso ten que ser unha fronteira terrestre.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.