Flagle: adiviña o país pola súa bandeira, revelada casa a casa. Seis intentos, pistas de distancia e compás, unha bandeira nova cada día.
Unha grella de 3x3 oculta a bandeira do día. Unha casa xa está aberta; cada erro abre outra. Escribe o nome dun país e Flagle responde coa distancia, a dirección e unha peza máis da bandeira. Seis intentos, unha bandeira, igual para todos.
Flagle escolle unha bandeira ao día, a mesma para todos os xogadores do mundo. Unha grella de 3×3 con nove casas cobre a bandeira. Unha casa está aberta antes do teu primeiro intento, así que nunca comezas cun taboleiro baleiro, e cada erro abre outra máis.
A casa central ábrese ao final. Na maioría das bandeiras contén o emblema ou escudo, o elemento máis identificativo, polo que ocultalo mantén a dificultade mentres as bandas e cuartos dan información inicial. Con seis intentos ves como máximo seis das nove casas durante o xogo e nunca o emblema; aparece ao final, co nome do país. As oito exteriores mestúranse cada día, polo que a orde non se pode memorizar.
Cada erro tamén devolve as pistas xeográficas de Globle: a distancia en quilómetros, unha frecha de compás que apunta cara á resposta e unha banda de calor. O mesmo vocabulario en toda a familia xeográfica, calculado dende o mesmo conxunto de datos de países; non hai outro modelo de proximidade que poida desincronizarse.
As bandas horizontais, verticais ou diagonais dividen o campo máis rápido que a cor. As tricolores verticais adoitan ser europeas ou da África occidental; as horizontais, eslavas ou latinoamericanas.
Un cantón (o cuarto superior esquerdo) contén unha bandeira nacional, un campo de estrelas ou unha media lúa nun sorprendente número de bandeiras. Cando a orde de revelación che dea unha esquina, dedícalle máis tempo.
Unha lectura de 4.000 km di pouco por si soa. Dúas tentativas desde continentes diferentes cuxas frechas se crucen danche unha rexión nun só movemento.
Nunca verás a casa central mentres a rolda estea activa. Se a túa lectura depende do escudo, estás lendo a evidencia errónea; volve ás franxas e á orde das cores.
Con seis tentativas e estando no hemisferio equivocado, unha tentativa deliberada en medio do océano que divida as túas dúas frechas adoita ser máis valiosa que outro veciño esperanzado.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.