Debuxa unha liña única que percorra todas as celas da grella seguindo os números. Un xogo de camiños novo cada día e modo ilimitado. Gratis.
Trace é un crebacabezas diario de camiños nunha grella. Debuxa unha liña ininterrompida que entre en cada cela exactamente unha vez, movéndote só arriba, abaixo, esquerda e dereita, sen diagonais nin muros. Hai puntos numerados espallados pola grella: a liña debe comezar no 1 e alcanzar cada número en orde ascendente, rematando no máis alto. Cada taboleiro ten unha única ruta válida, polo que non hai que adiviñar. Arrastra co dedo ou co rato para debuxar; arrastra de novo sobre a liña para borrar. Non hai botón de verificación: o crebacabezas bloquease cando a grella está chea e a solución é correcta. Trace non usa palabras, polo que é universal.
Trace é un crebacabezas de camiños: unha liña continua que entra en cada cela dunha grella delimitada exactamente unha vez. Matematicamente é un camiño hamiltoniano; visualmente, unha ruta que cobre todo sen retroceder.
Tres regras rexen o xogo. Cobertura: cada cela visítase unha vez. Movemento: só arriba, abaixo, esquerda ou dereita, sen diagonais nin atravesar muros. Orde: a liña empeza no 1 e chega a cada punto numerado en orde ascendente, rematando no máis alto.
Estas tres regras garanten unha única solución. Cada taboleiro é verificado cun solucionador antes de publicalo; se te atascas, sempre hai un paso lóxico que seguir, sen necesidade de adiviñar ou retroceder a cegas.
Para xogar, arrastra desde o 1 polas celas veciñas. Se arrastras cara atrás, borras a liña, polo que un erro apenas custa tempo. Tamén podes usar as frechas e o Enter do teclado para mover o cursor e estender a liña.
O taboleiro diario é idéntico para todos os xogadores do mundo; Trace non depende do idioma. O teu tempo e número de movementos van ao taboleiro de líderes global, e Trace Ilimitado xera grellas novas para practicar sen afectar á túa racha.
Calquera cela que só teña un veciño libre nunca pode ser atravesada, só entrada e saída da mesma maneira, o cal é ilegal. Identifícaas cedo e a ruta arredor delas quedará obrigada.
Se un bloque de celas conecta co resto do taboleiro a través dun único oco, a liña ten que entrar e saír por ese oco. Iso é imposible a menos que haxa un punto de control numerado dentro, polo que esas formas descartan ramas enteiras.
Cada muro elimina unha elección, e un taboleiro só se publica unha vez que os muros eliminan suficientes opcións para deixar unha única ruta. Trata unha esquina densa como a parte máis doada do quebracabezas en lugar da máis difícil.
As celas inicial e final da ruta están fixadas polos números, e os seus veciños tamén adoitan estar obrigados. Construír dende ambos extremos atópase no medio máis rápido que debuxar cara adiante e ter sorte.
Arrastrar cara atrás ao longo da liña é gratuíto. No momento en que unha rexión pareza bloqueada, volve á última ramificación en lugar de rematar o debuxo para ver se funciona.
One word per day. 6 guesses. The classic.
2 boards, 1 keyboard, 7 guesses.
4 boards, 1 keyboard, 9 guesses.
8 boards, 1 keyboard, 13 guesses.
16 boards, 1 keyboard, 21 guesses.
32 boards, 1 keyboard, 37 guesses.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna forme unha palabra. 15 trocos, par 10.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.