Ludu senpagan mini-sudokon (6x6) ĉiutage. Ĉiu vico, kolumno kaj 2x3-regiono enhavas ciferojn 1 ĝis 6 unufoje. Krajonnotoj, tempomezurilo kaj senpaga ludo.
Ludi kun amikojMini-Sudoku Multiludanto - Ludu 1v1 kontraŭ amikoj
Mini-sudoko estas ĉiutaga 6x6-sudoko. La krado estas dividita en ses 2x3-regionojn, kaj ĉiu vico, ĉiu kolumno kaj ĉiu regiono devas enteni la ciferojn 1 ĝis 6 ekzakte unufoje. Dek kvar ĉeloj estas antaŭplenigitaj; la resto estas pura dedukto. Elektu ĉelon kaj frapetu ciferon por meti ĝin, aŭ ŝaltu al Notoj kaj krajonmarku la kandidatojn, kiujn vi ankoraŭ ne ekskludis — meto de cifero aŭtomate forviŝas ĝin el ĉiu ĉelo, kiun ĝi ekskludas, la laboro kiun vi alie farus permane. Ripetita cifero konturiĝas tuj kiam ĝi aperas, do ne necesas premi kontrolbutonon. Ĉiu tabulo estas kontrolata per solvilo antaŭ publikigo, kaj nur tabuloj kun ekzakte unu solvo, atingeblaj per simplaj solaj ebloj sen diveno, estas eldonataj. Senpaga, sen konto, kaj la sama krado tutmonde.
Mini-sudoko estas sudoko sur 6x6-krado. La krado estas dividita en ses regionojn de 2 vicoj per 3 kolumnoj, markitaj per pli dikaj linioj. Dek kvar ĉeloj estas antaŭplenigitaj; la ceterajn vi devas dedukti.
Unu sola regulo regas la tutan ludon: ĉiu vico, ĉiu kolumno kaj ĉiu 2x3-regiono enhavas ĉiun el la ciferoj 1 ĝis 6 ekzakte unufoje. Tio estas la sama regulo kiel en 9x9-sudoko, aplikita al krado sufiĉe malgranda por finiĝi post kelkaj minutoj.
Enigo funkcias per elekti-kaj-tajpi. Frapetu ĉelon, poste frapetu ciferon sur la klavaro aŭ premu 1-6 sur fizika klavaro. La reĝimo Notoj igas la samajn klavojn krajonmarkoj, por ke vi povu noti la eblajn kandidatojn de ĉelo. Enskribo de cifero aŭtomate forviŝas ĝin el la notoj de ĉiu ĉelo, kiun ĝi ekskludas - la mekanika laboro, kiun oni surpapere farus permane.
Ripetoj konturiĝas tuj kiam ili aperas anstataŭ atendi kontrolbutonon, tial erara vojo kostas sekundojn anstataŭ minutojn. Ĉeloj, kiuj kunhavas vicon aŭ kolumnon kun via elekto, estas nuancitaj, kio igas serĉadon rapida ekrigardo.
Ĉiu krado provizita ĉi tie estas unue analizata per solvilo. Nur kradoj kun ekzakte unu solvo, atingeblaj per simplaj solaj ebloj sen diveno, estas publikigataj - do se vi blokiĝas, ĉiam ekzistas ĉelo, kiun unu vico, kolumno aŭ regiono sola decidas.
La ĉiutaga krado estas la sama por ĉiu ludanto en la mondo - sudoko estas sendependa de lingvo, do nur la interfaco tradukiĝas. Via solva tempo kaj movnombro iras al la tutmonda poentaro, kaj Senlima Sudoko generas novajn kradojn laŭbezone por ekzercado sen tuŝi vian vicon de sukcesaj tagoj.
2x3-regiono enhavas ses ciferojn. Eltrovi, kiuj mankas, estas pli rapida ol kontroli ĉiun malplenan ĉelon kontraŭ la tuta krado, kaj sur 6x6 tio tre ofte finas la regionon tuj.
Anstataŭ rigardi unu ĉelon, elektu la ciferon, kiu jam aperas plej ofte, kaj metu ĉiun ĝian restantan kopion. Ĉiu lokigo faciligas la sekvan, kaj 6x6-krado bezonas nur ses el ĉiu.
Se du ĉeloj en la sama vico, kolumno aŭ regiono povas preni nur la samajn du ciferojn, tiuj du ciferoj apartenas al tiu paro. Ĉiu alia ĉelo en tiu unuo povas forigi ilin el siaj notoj.
Krajonmarki ĉiun kandidaton en ĉiu ĉelo superŝutas la kradon. Notu nur la ĉelojn, kiuj vere havas nur du aŭ tri elektojn - tiuj estas la ĉeloj, kiujn posta meto solvos.
Cifero sur la klavaro malklariĝas kiam ĉiuj ses kopioj estas metitaj. Rapida rigardo al la klavaro montras, kiuj ciferoj ankoraŭ mankas, sen neceso kalkuli sur la krado.
Se cifero jam sidas en unu el la du vicoj de regiono, ĉiu ĝia restanta kopio en tiu regiono devas iri en la alian vicon - tri ĉeloj, minus tio, kion la kolumnoj jam ekskludas. Sur 6x6 tio sola ofte rekte montras la ĝustan ĉelon.
Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.
2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.
4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.
8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.
16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.
32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.
Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.
Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.
Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.
Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.
Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.
Ŝaka enigmo ĉiutage. Ŝovu viajn movojn, sendu kiam prete, lernu el la koloroj.
Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.
Legu la indikojn, forigu la neeblaĵojn, trovu la solan kradon, kiu kongruas.
Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.
Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.
Desegnu unu linion tra ĉiu ĉelo — numeroj laŭorde, muroj survoje.
Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.
La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.
Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.
Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.
Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.
Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.
De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.
Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.
Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.
Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.
PWA — ajna aparato. Senrete.
Neniu konto. Neniu pagmuro.