Ĉu vi povas trovi la hodiaŭan ŝakan malfermon per ses provoj? Ŝovu viajn movojn kaj lernu el la Wordle-stilaj koloroj.
Chessle estas ĉiutaga ŝaka enigmo en la stilo de Wordle. Vi ricevas veran pozicion el la malferma enigmodatenbazo de Lichess — mato en N movoj, gajno de peco, aŭ la sola defendo — kaj 6 provojn por trovi la venkan sinsekvon. Ŝovu viajn pecojn sur la tabulo, poste premu Sendi. Ĉiu ludita movo estas taksata per kvar koloroj: malhelverda (ĝusta peco sur ĝusta ĉelo), verda (ĝusta peco, malĝusta ĉelo), flavbruna (ĝusta ĉelo, malĝusta peco), griza (nek unu nek la alia). La kontraŭulo respondas inter viaj movoj — tuj per la kanona respondo se vi estas sur la ĝusta vojo, aŭ per vera ŝakmotora respondo se vi eraras. La pozicio de la tago estas la sama por ĉiuj ludantoj tutmonde; la malfacileco estas Meza por ĉiuj en Ĉiutaga, kun Niveloj Facila kaj Malfacila en Senlima. Senpaga, sen konto.
Ĉiu enigmo komenciĝas el reala partio. La komenca movo estas ludata por vi; nun estas via vico. La stata linio montras, kies vico estas kaj kiom da movoj vi devas ludi en ĉi tiu provo.
Ŝovu pecon al ĝia fako — aŭ frapetu por elekti, frapetu por movi. La kontraŭulo respondas inter viaj movoj: tuj per la kanona respondo kiam vi sekvas la linion, aŭ per reala ŝakmotora respondo kiam vi devias.
Uzu Malfari por nuligi iun ajn el viaj farataj movoj. Kiam la supra movo-indikilo pleniĝas, premu Sendi. Ĉiu movo en via provo estas taksata samtempe.
Malhelverda = ĝusta peco sur la ĝusta fako. Helverda = ĝusta peco, malĝusta fako. Sablokolora = ĝusta fako, malĝusta peco. Griza = nek unu nek la alia. La klarigilo restas videbla; uzu la kolorojn por korekti vian linion en la sekva provo.
Trovu la celatan sekvencon de la enigmo ene de ses provoj. Ĉiutaga reĝimo uzas Medium por ĉiuj — sama pozicio tutmonde. Unlimited aldonas la nivelojn Easy kaj Hard.
Ĉiu movo kiun vi sendas estas taksata kontraŭ la celata sekvenco de la puzlo. Sama ideo kiel la kaheloj de Wordle, sed po ŝakmovo — malhelverda estas ekzakta, helverda kaj flaveca estas partaj trafoj, griza estas nek unu nek la alia. Uzu la kolorojn por korekti vian vicon en la sekva provo.
Plej multaj enigmoj apartenas al unu el tri specoj — mato en N movoj, gajno de materialo aŭ trovo de la sola defendo. Rigardu materialon, reĝan sekurecon kaj kies vico estas antaŭ ol tuŝi pecon. Se blanko havas pli da pecoj kaj nigro movas, vi verŝajne defendas.
En tiu ordo. Movo, kiu ŝakas, lasas al la kontraŭulo tre malmultajn laŭregulajn respondojn, kio estas ĝuste tio, kion enigmo serĉas. Kontrolu ĉiun ŝakon, poste ĉiun kapton, poste ĉiun rektan minacon — la ĝusta movo preskaŭ ĉiam estas unu el ili.
Enigmo ne estas solvita kiam vi trovas vian movon — ĝi estas solvita kiam vi kontrolis, ke la sola prudenta respondo ne refutas ĝin. Sendu nur post kiam vi povas nomi tion, kion la kontraŭulo respondos, kaj vidi kial via sekva movo ankoraŭ funkcias.
Malhelverda = ĝusta duonmovo. Helverda = ĝusta peco, malĝusta fako (vi havis la ĝustan ideon, nur la malĝustan celon). Flavebruna = ĝusta fako, malĝusta peco (la fako estas la celo, ŝanĝu la pecon, kiu alvenas tien). Griza = malĝusta laŭ ambaŭ kriterioj. Plej multaj solvoj en la dua provo devenas de agado laŭ la flavebruna signalo.
Se la enigmo indikas du movojn, la respondo estas ekzakte du — nek unu nek tri. Unumova mato ne aperas en dumova enigmo. Uzu la nombron por limigi vian serĉon: «kion ludas mia kontraŭulo, kaj kio estas mia dua movo, kiu finas ĝin?»
Movu pecojn libere dum vi kalkulas — nur Sendi taksas la provon kaj elspezas unu el viaj ses provoj. Se la mov-indikiloj supre estas plenaj sed vi ne certas, malfaru pecon kaj provu alian ordon.
Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.
2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.
4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.
8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.
16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.
32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.
Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.
Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.
Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.
Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.
Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.
Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.
Legu la indikojn, forigu la neeblaĵojn, trovu la solan kradon, kiu kongruas.
Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.
Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.
Desegnu unu linion tra ĉiu ĉelo — numeroj laŭorde, muroj survoje.
Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.
Plenigu kradon 6x6 tiel, ke ĉiu linio, kolumno kaj 2x3 bloko enhavu 1 ĝis 6 unufoje.
La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.
Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.
Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.
Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.
Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.
De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.
Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.
Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.
Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.
PWA — ajna aparato. Senrete.
Neniu konto. Neniu pagmuro.