Trace

TRACE

Trace — Ĉiutaga voja enigmo

Desegnu linion tra ĉiu ĉelo laŭ nombra ordo. Ĉiutaga logika voj-enigmo kaj senlima reĝimo. Senpaga, sen konto.

Ludi kun amikojTrace Multiplayer - Ludu 1v1 kontraŭ amikoj

1,2M+
Ludantoj
18,6M+
Divenoj
90+
Lingvoj
45
Ludreĝimoj

Kiel ludi Trace

Trace estas ĉiutaga voj-enigmo sur barita krado. Desegnu unu unbrokenan linion, kiu trairas ĉiun unuopan ĉelon ekzakte unu fojon, moviĝante nur supren, malsupren, maldekstren kaj dekstren, neniam diagonale kaj neniam tra muro. Sur la tabulo estas dissemitaj numeritaj vojpunktoj, kaj la linio devas komenciĝi ĉe 1 kaj atingi ĉiun nombron en kreskanta ordo, finiĝante sur la plej granda. Ĉiu krado estas kontrolita per solvilo antaŭ eldono, tial ekzakte unu vojo plenumas ĉiujn tri regulojn kaj vi neniam devas diveni. Trenu per fingro aŭ muso por desegni; trenu reen laŭ la linio por forviŝi ĝin. Ne ekzistas kontrolbutono nek malvenka stato — la enigmo simple ŝlosiĝas kiam la krado estas plena kaj valida. Trace tute ne uzas vortojn, do la sama tabulo estas servata al ĉiu ludanto en la mondo kaj nur la fasado estas tradukita.

Kiel funkcias Trace

Trace estas enigmo de vojkovrado: unu kontinua linio, kiu trairas ĉiun ĉelon de malgranda barita krado precize unu fojon. Matematikistoj nomas tian formon Hamiltona vojo; sur la tabulo ĝi simple aspektas kiel itinero, kiu nenion preterlasas kaj neniam retroiras sur sin mem.

Tri reguloj regas la tutan ludon. Kovru: ĉiu ĉelo estas vizitata ekzakte unu fojon. Movu: paŝoj iras nur supren, malsupren, maldekstren aŭ dekstren, neniam diagonale kaj neniam trans muron. Ordo: la linio komenciĝas sur la ĉelo numerita per 1 kaj atingas ĉiun numeritan vojpunkton en kreskanta ordo, finiĝante sur la plej granda.

Tiuj tri reguloj kune difinas ekzakte unu solvon. Ĉiu krado ĉi tie estas unue kontrolita per solvilo, kaj nur tabuloj kun ununura solvo estas publikigitaj — do se vi blokiĝas, ĉiam ekzistas ĉelo, kies najbaroj devigas la vojon, kaj vi neniam bezonas blinde diveni kaj retroiri.

Enigo estas trenado: premu la 1 kaj trenu la linion tra najbaraj ĉeloj. Trenado reen laŭ la linio forviŝas ĝin, do malĝusta branĉo kostas nur sekundojn anstataŭ rekomenco. Per klavaro, la sagoklavoj movas fokus-kursoron, Enenklavo (Enter) etendas la linion, kaj Retropaŝo forigas la lastan ĉelon — la tuta enigmo estas ludebla sen muso.

La ĉiutaga krado estas la sama por ĉiu ludanto en la mondo — Trace tute ne dependas de lingvo, do nur la fasado tradukiĝas. Via solva tempo kaj movnombro aperas en la tutmonda poentaro, kaj Trace Unlimited kreas novajn kradojn laŭbezone por ekzercado sen tuŝi vian vicon de sinsekvaj tagoj.

Konsiloj kaj strategio

1
Sakstratoj decidas la vojon

Ĉiu ĉelo kun nur unu restanta libera najbaro neniam povas esti trairata — nur enirata kaj forlasata tra la sama flanko, kio estas malpermesata. Rimarku ilin frue kaj la vojo ĉirkaŭ ili estos devigita.

2
Nombru la elirejojn el regiono

Se bloko de ĉeloj konektiĝas al la resto de la tabulo per ununura aperturo, la linio devas eniri kaj eliri tra tiu aperturo. Tio estas neebla krom se numerita vojpunkto sidas interne, do tiaj formoj tute forigas certajn vojojn.

3
Muroj estas spuroj, ne malhelpoj

Ĉiu muro forigas elekton, kaj tabulo estas publikigata nur kiam la muroj forigas sufiĉe da elektoj por lasi ununuran vojon. Konsideru densan angulon kiel la plej facilan parton de la enigmo anstataŭ la plej malfacilan.

4
Desegnu la finojn internen

La unua kaj lasta ĉeloj de la itinero estas fiksitaj per la nombroj, kaj iliaj najbaroj kutime ankaŭ estas devigitaj. Konstruado ekde ambaŭ finoj renkontiĝas en la mezo pli rapide ol desegnado antaŭen kun nura espero.

5
Forviŝu frue, ne malfrue

Trenado reen laŭ la linio estas senpaga. Tuj kiam regiono ŝajnas izolita, reiru al la lasta forkiĝo anstataŭ fini la desegnadon por vidi ĉu ĝi funkcios.

Pliaj ludreĝimoj

Ĉiutaga Enigmo

Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.

Dordle

2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.

Quordle

4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.

Octordle

8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.

Sedecordle

16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.

Duotrigordle

32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.

Speed Streak

Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.

Globle

Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.

Mathle

Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.

Waffle

Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.

Queens

Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.

Chessle

Ŝaka enigmo ĉiutage. Ŝovu viajn movojn, sendu kiam prete, lernu el la koloroj.

Duuma enigmo

Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.

Dedukto

Legu la indikojn, forigu la neeblaĵojn, trovu la solan kradon, kiu kongruas.

Domeno

Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.

Shikaku

Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.

Vortoŝtuparo

Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.

Mini Sudoku

Plenigu kradon 6x6 tiel, ke ĉiu linio, kolumno kaj 2x3 bloko enhavu 1 ĝis 6 unufoje.

Anagramo

La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.

Flagle

Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.

Travle

Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.

Konturo

Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.

Ludu en 90+ lingvoj

Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.

Foliumi 90+ lingvojn

Kial Wordle Global

90+ lingvoj

De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.

Vortdifinoj

Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.

Unika vortarto

Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.

Malhela reĝimo kaj temoj

Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.

Funkcias ĉie

PWA — ajna aparato. Senrete.

Senpaga por ĉiam

Neniu konto. Neniu pagmuro.

Oftaj demandoj

Kio estas Trace?
Trace estas ĉiutaga voj-enigmo sur malgranda barita krado. Vi desegnas unu unbrokenan linion, kiu trairas ĉiun ĉelon ekzakte unu fojon, moviĝante nur supren, malsupren, maldekstren kaj dekstren — neniam diagonale, kaj neniam tra muro. Numeritaj vojpunktoj estas dissemitaj sur la tabulo, kaj la linio devas komenciĝi ĉe 1 kaj atingi ĉiun nombron en kreskanta ordo, finiĝante sur la plej granda. Ĉiu krado havas ekzakte unu solvon kaj ne postulas divenadon.
Kiel mi desegnas la linion?
Premu la ĉelon numeritan per 1 kaj trenu. La linio sekvas vian kursoron aŭ fingron de ĉelo al najbara ĉelo. Por forviŝi eraron, trenu malantaŭen laŭ la linio jam desegnita. Per klavaro, la sagoklavoj movas fokus-kursoron, Enenklavo etendas la linion sur la fokusitan ĉelon, kaj Retropaŝo forigas la lastan ĉelon.
Kion signifas la dikaj borderoj?
Ili estas muroj. Muro sidas sur la limo dividata de du najbaraj ĉeloj kaj la linio neniam povas transiri ĝin, do la du ĉeloj devas esti atingitaj per malsamaj partoj de la itinero. Muroj estas tio, kio certigas ke tabulo havas ekzakte unu solvon anstataŭ multaj.
Ĉu mi devas plenigi ĉiun ĉelon?
Jes. La enigmo estas solvita nur kiam la linio trairis ĉiun unuopan ĉelon de la krado ekzakte unu fojon kaj finiĝis sur la plej alte numerita vojpunkto. Itinero, kiu atingas ĉiujn nombrojn sed preterlasas ĉelon, ne estas solvo.
Ĉu mi iam devas diveni?
Ne. Ĉiu krado de Trace ĉi tie estas kontrolita per solvilo antaŭ ol ĝi publikiĝas, kaj nur tabuloj kun ekzakte unu solvo estas eldonataj. Ĉiam ekzistas sekva movo devigata de nura logika regulo — kutime ĉelo kun nur unu restanta libera najbaro.
Ĉu Trace estas la sama en ĉiu lingvo?
Jes. Trace tute ne uzas vortojn, do ĉiu ludanto tutmonde ricevas la saman ĉiutagan kradon sendepende de la lingvo elektita por la retejo. Nur la fasado ĉirkaŭ la tabulo estas tradukita. Ni ne estas ligitaj al LinkedIn aŭ al iu ajn alia enigmo-eldonisto.

wordle.global — la senpaga ĉiutaga vortludo en 90+ lingvoj