Dedukto

DEDUKTO

Dedukto — Ĉiutaga logika krada enigmo

Senpaga ĉiutaga logika enigmo. Heligu aŭ malheligu fenestrojn per veraj indicoj — solvebla nur per logika dedukto, sen diveno.

Ludi kun amikoj

1,2M+
Ludantoj
18,6M+
Divenoj
90+
Lingvoj
45
Ludreĝimoj

Kiel ludi Dedukto

Deduction estas ĉiutaga logika krada enigmo. La krado konsistas el fenestroj — 5 larĝe kaj 4 alte en la ĉiutaga ludo — kaj ĉiu fenestro fine estas hela aŭ malhela. Nenio estas plenigita komence; vi ricevas ĉirkaŭ dek du indicojn, ĉiuj veraj kaj videblaj de la komenco. Ili temas pri nombroj en vico aŭ kolumno, pri la ok najbaroj de fenestro, pri du fenestroj egalaj aŭ malsamaj, kaj pri pozicioj laŭ linioj. Kune ili lasas precize unu eblan kradon, ĉiam atingeblan per pura logika forigo — sen bezono diveni. Frapetu fenestron por heligi ĝin, denove por malheligi, trifoje por lasi ĝin nedecidita. Indico griziĝas kiam ĝi ne plu utilas. Senpaga, sen konto, kaj la sama krado tutmonde.

Kiel funkcias Deduction

Deduction estas logika krada enigmo — el la sama familio kiel la zebro-enigmo kaj la enigmo de Einstein. La tabulo estas krado de fenestroj (5 larĝe kaj 4 alte en la ĉiutaga versio), kaj ĉiu el ili fine estas aŭ hela aŭ malhela. Nenio estas plenigita komence.

Anstataŭe vi ricevas liston de indicoj apud la krado. Ĉiu indico estas vera, kaj ĉiu estas videbla de la komenco — sen iom-post-ioma malkaŝo. Indico parolas pri nombroj ("vico 3 havas precize 2 helajn fenestrojn"), pri najbaroj, pri rilato inter du fenestroj, aŭ pri tio, kio situas laŭ vico aŭ kolumno.

Ĉiuj indicoj kune determinas precize unu kradon. Tio estas duoble pruvita antaŭ ol krado publikiĝas, per du sendependaj kontroloj: unu traktas la indicojn po unu por certigi ke la solvo estas atingebla nur per dedukto, la alia esploras ĉiujn eblojn por certigi ke ne ekzistas dua solvo. Vi neniam bezonas diveni — ĉiam estas fenestro deduktebla per unu sola indico.

Enigo funkcias per trifaza frapeto: nedecidita, hela, malhela, kaj denove nedecidita. Indico griziĝas tuj kiam neniu ebla plenumo de la krado povas malobei ĝin, kio montras ke ĝi ne plu utilas. Indico ruĝiĝas kiam la krado jam kontraŭdiras ĝin.

La ĉiutaga krado estas la sama por ĉiuj ludantoj tutmonde. Ĉiutaga indico enhavas nur entjerojn kaj kradajn koordinatojn — sen propraj nomoj aŭ objektoj — do ĝi tradukiĝas perfekte al ĉiu lingvo sen ŝanĝo de la enigmo. Via tempo registriĝas en la tutmonda poentaro, kaj Deduction Unlimited kreas novajn kradojn laŭplaĉe sen tuŝi vian sinsekvon.

Konsiloj kaj strategio

1
La ankra indiko ĉiam ĉeestas

Precize unu indiko rekte malkaŝas la staton de unuopa fenestro, kaj ĉiu enigmo havas tian. Se vi rigardas malplenan kradon kaj demandas vin, kie komenci, jen la respondo.

2
Kalkulu tion, kio mankas, ne kio jam estas metita

Ekzamenu ĉiun nombran indikon demandante, kiom da lumigitaj fenestroj ĝi ankoraŭ postulas. Indiko postulanta nul determinas ĉiujn restantajn fenestrojn en sia aro kiel malhelajn; indiko postulanta tiom, kiom restas da nedeterminitaj fenestroj, determinas ĉiujn kiel lumigitajn.

3
Komparaj indikoj limigas ambaŭ liniojn samtempe

«Vico 1 havas pli da lumigitaj fenestroj ol vico 4» valoras pli ol ĝi ŝajnas: tio signifas, ke vico 4 ne povas esti plena kaj vico 1 ne povas esti malplena, eĉ antaŭ ol vi scias pri eĉ unu fenestro en ambaŭ.

4
Grizigita indiko estas finita indiko

Grizaj indikoj ne plu povas helpi vin. Kiam vi blokiĝas, trarigardi nur la nigrajn kutime duonigas la liston, kiun vi devas kontroli.

5
Alpinglu la du aŭ tri, al kiuj vi konstante revenas

Tuseto sur indiko alpinglas ĝin al la supro de la listo. En dekdu-indika krado, la du indikoj rilataj al la zono, pri kiu vi laboras, meritas resti videblaj.

6
Malfaru post kontraŭdiro, ne fliku ĝin

Kiam indiko ruĝiĝas, la kontraŭdiro koncernas la kradon, ne nur la fenestron, kiun vi ĵus tuŝis. La vera eraro kutime okazis du aŭ tri decidojn pli frue — malfaru anstataŭ konstrui sur ĝi.

Pliaj ludreĝimoj

Ĉiutaga Enigmo

Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.

Dordle

2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.

Quordle

4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.

Octordle

8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.

Sedecordle

16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.

Duotrigordle

32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.

Speed Streak

Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.

Globle

Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.

Mathle

Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.

Waffle

Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.

Queens

Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.

Chessle

Ŝaka enigmo ĉiutage. Ŝovu viajn movojn, sendu kiam prete, lernu el la koloroj.

Duuma enigmo

Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.

Domeno

Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.

Shikaku

Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.

Trace

Desegnu unu linion tra ĉiu ĉelo — numeroj laŭorde, muroj survoje.

Vortoŝtuparo

Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.

Mini Sudoku

Plenigu kradon 6x6 tiel, ke ĉiu linio, kolumno kaj 2x3 bloko enhavu 1 ĝis 6 unufoje.

Anagramo

La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.

Flagle

Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.

Travle

Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.

Konturo

Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.

Ludu en 90+ lingvoj

Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.

Foliumi 90+ lingvojn

Kial Wordle Global

90+ lingvoj

De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.

Vortdifinoj

Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.

Unika vortarto

Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.

Malhela reĝimo kaj temoj

Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.

Funkcias ĉie

PWA — ajna aparato. Senrete.

Senpaga por ĉiam

Neniu konto. Neniu pagmuro.

Oftaj demandoj

Kio estas Deduction?
Deduction estas ĉiutaga logika enigmo sur malgranda krado de fenestroj. Ĉiu fenestro fine estas hela aŭ malhela. Apud la krado estas mallonga listo de indicoj — ĉiuj veraj — kaj kune ili determinas precize unu eblan kradon. La ĉiutaga krado estas 5 fenestrojn larĝa kaj 4 alta (dudek entute), kun ĉirkaŭ dek du indicoj.
Ĉu mi iam devas diveni?
Ne, kaj tio estas strikte kontrolita. Antaŭ ol krado publikiĝas, ĝi trapasas du apartajn kontrolojn: unu certigas ke la solvo estas atingebla aplikante indicojn po unu al la parta krado, la alia certigas ke neniu dua krado plenumas ĉiujn indicojn. Krado postulanta provon kaj eraron estas forĵetata kaj nova generata.
Kial kelkaj indicoj griziĝas?
Indico griziĝas kiam neniu ebla plenumo de la nedeciditaj fenestroj povus malobei ĝin — tiam ĝi ne plu povas lernigi ion novan. Ĝi restas en la listo, ĉar ĝi ankoraŭ estas parto de la enigmo; ĝi nur cedas spacon. Frapetu ajnan indicon por alpingli ĝin supre.
Kio kalkuliĝas kiel najbaro?
Ĉiuj ok ĉirkaŭaj fenestroj, inkluzive de diagonalaj. La direkta vortprovizo — maldekstre, dekstre, supre, sube — funkcias alie: ili ĉiam signifas laŭ la sama vico aŭ kolumno, neniam diagonale, kaj neniam transiras la kradrandon.
Ĉu la enigmo estas la sama en ĉiu lingvo?
Jes. La ĉiutaga krado estas identa tutmonde kaj nur la indikaj frazoj tradukiĝas. Tio eblas ĉar ĉiutaga indico enhavas nur entjerojn kaj kradajn koordinatojn — sen propraj nomoj aŭ objektoj — do la sama enigmo funkcias en ĉiu lingvo. Statistikoj kaj la poentaro estas unuigitaj tutmonde.
Ĉu la senlima reĝimo estas kontrolita same kiel la ĉiutaga?
Jes — senlima uzas la saman generatoron, do ĉiu ekzerca krado estas pruvita unika kaj solvebla per dedukto antaŭ ol ĝi montriĝas. Nur la registrado diferencas: la senlima kreas novan kradon laŭpete, neniam donas la hodiaŭan ĉiutagan, kaj ne tuŝas vian sinsekvon aŭ poentaron.

wordle.global — la senpaga ĉiutaga vortludo en 90+ lingvoj