Crebacabezas de xadrez sen a espera diaria. Tres niveis de dificultade: Fácil, Medio, Difícil. Arrastra as túas xogadas, corrixe en lote coas cores de Wordle.
Play with friendsWordle Multixogador - Xoga 1 vs 1 contra amizades
Chessle Unlimited elimina o límite de unha vez ao día do xogo de crebacabezas de xadrez. Escolle Fácil, Medio ou Difícil e xoga posicións novas da base de datos CC0 de crebacabezas de Lichess unha tras outra. Mesma mecánica de arrastrar no taboleiro, mesmo orzamento de 6 intentos, mesma cualificación de catro cores ao estilo Wordle despois de cada Enviar. Ideal para practicar táctica — Fácil son vitorias forzadas dunha xogada, Medio é o nivel diario, Difícil esixe xogadas silenciosas e cálculo máis longo. Gratis, sen conta.
Cada enigma comeza a partir dunha partida real. Xa se xoga por ti o movemento de preparación; agora tócache mover. A liña de estado indica de quen é a quenda e cantos movementos tes que xogar neste intento.
Arrastra unha peza á súa casa — ou toca para seleccionar e toca para mover. O rival responde entre os teus movementos: ao instante coa réplica canónica cando vas pola liña correcta, ou cunha resposta real dun motor de xadrez cando te desvías.
Usa Desfacer para anular calquera dos teus movementos pendentes. Cando a fila de puntos de movemento na parte superior estea completa, preme Enviar. Cada movemento do teu intento avalíase de golpe.
Verde escuro = peza correcta na casa correcta. Verde claro = peza correcta, casa incorrecta. Beixe = casa correcta, peza incorrecta. Gris = ningunha das dúas. A lenda segue visible; usa as cores para corrixir a túa liña no seguinte intento.
Atopa a secuencia prevista do enigma en seis intentos. Diario é Medio para todo o mundo — a mesma posición en todo o mundo. Ilimitado engade niveis Fácil e Difícil.
Cada movemento que envías cualifícase fronte á secuencia prevista do crebacabezas. A mesma idea que as teselas de Wordle, pero por movemento de xadrez — o verde escuro é exacto, o verde claro e o beixe son acertos parciais, e o gris non é ningunha das dúas cousas. Usa as cores para corrixir a túa liña no seguinte intento.
A maioría dos enigmas entran nun de tres grupos — mate en N, gañar material ou atopar a única defensa. Mira o material, a seguridade do rei e de quen é a quenda antes de tocar unha peza. Se as brancas teñen unha peza de máis e moven as negras, probablemente estás defendendo.
Nesa orde. Un movemento que dá xaque deixa ao rival con moi poucas respostas legais, que é xusto o que busca un enigma. Revisa cada xaque, logo cada captura e logo cada ameaza directa — o movemento correcto case sempre é un deles.
Un enigma non está resolto cando atopas o teu movemento — está resolto cando comprobaches que a única resposta sensata non o refuta. Envía só despois de poder dicir que xoga o rival e ver por que o teu seguinte movemento segue funcionando.
Verde escuro = medio-movemento exacto. Verde claro = peza correcta, casa incorrecta (tiñas a idea, só o destino errado). Beixe = casa correcta, peza incorrecta (a casa é o obxectivo; cambia que peza chega ata ela). Gris = errado en ambos eixos. Moitas solucións ao segundo intento veñen de actuar segundo o sinal beixe.
Se o enigma di dous movementos, a resposta é exactamente dous — nin un nin tres. Un mate en un non aparece nun enigma de dous movementos. Usa o número para limitar a busca: ‘que xoga o rival e cal é o meu segundo movemento que o remata?’
Move as pezas libremente mentres calculas — só Enviar avalía o intento e consume un dos teus seis intentos. Se a fila de puntos de movemento na parte superior está completa pero non estás seguro, desfai un movemento e proba outra orde.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.