O quiz de siluetas de países sen esperar ao día seguinte. Unha silueta nova en cada rolda, seis intentos, pistas de distancia e compás. Gratuíto.
Play with friendsOutline Multiplayer - Xoga 1 contra 1 cos amigos
Identifica o país a partir dunha silueta chea: norte arriba, sen etiquetas nin fronteiras. Todos os países ocupan o mesmo espazo, polo que só a forma conta. Recibe a distancia, unha frecha de compás e pistas de cor. Seis intentos, un reto diario.
Un país ao día, o mesmo para todos os xogadores do mundo: a interface tradúcese, pero a resposta non. O país debúxase como unha silueta chea: norte arriba, sen etiquetas, sen fronteiras, sen veciños e sen escala. Tes seis intentos.
Cada país axústase ao mesmo marco. Rusia e Eslovenia encherán a pantalla por igual, polo que o tamaño non achega información e só a forma pode identificar o país. Esta decisión é a que converte isto nun xogo de formas e non de superficie. A proxección é de igual área e centrada no país, polo que a silueta nunca se distorsiona pola súa latitude como un mapa de Mercator faría con Noruega.
Cada intento erróneo devolve pistas xeográficas: a distancia en quilómetros, unha frecha de compás cara á resposta e unha escala de temperatura de frío a quente. Ademais, desbloqueas tres chanzos ao fallar: unha banda de superficie tras dous erros, unha de poboación tras tres e os veciños terrestres tras catro. Cada chanzo é un número, polo que a escaleira enténdese en calquera idioma.
Pregúntate primeiro se a forma é sen costa, costeira por un lado ou unha illa. Esa única pregunta elimina a maior parte das opcións antes de que teñas mirado nin unha curva.
A maioría dos países recoñécense por un detalle: unha península, un recorte na fronteira ou unha forma alongada. Atopa esa anomalía en lugar de tentar ler toda a silueta.
Unha lectura de 4.000 km non che di moito por si soa. Dous intentos desde continentes distintos cuxas frechas se crucen danche unha rexión nun só paso.
A escala está normalizada, polo que un país que parece enorme pode ser diminuto. Se a túa lectura depende de como sexa de grande, estás mirando a evidencia errónea; agarda pola franxa de superficie.
Un reconto de cero significa que é unha illa, non un país remoto. Un reconto alto significa que é un país interior nun continente poboado (Europa, África Central ou Asia Central), case nunca nas Américas.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Verte a area ata que cada tubo sexa dunha soa cor, co menor número de vertidos posible.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.