Ordena as letras revoltas do día para formar unha palabra. Seis intentos, un anagrama novo cada día. De balde, sen app, sen rexistro.
Play with friendsUnscramble multixogador - Xoga 1 contra 1 con amizades
Unscramble é un anagrama diario. As letras dunha palabra aparecen revoltas e tes que ordenalas en seis intentos. Só hai unha resposta correcta por día.
Unha palabra ao día, presentada en anacos.
Cada ficha ten unha letra da palabra do día, e a fileira na que chegan garante que non forma nada — nin a resposta, nin ningunha outra palabra que che leve a un lugar defendible pero erróneo. Toca unha ficha para levala ao oco baleiro, toca un oco para devolver a letra, ou escribe e deixa que o teclado coloque as fichas por ti. Barallar o que queda é gratis e sempre o será.
Que che di o taboleiro
Por que só hai unha resposta MELON e LEMON comparten letras, e un xogo baseado en intentos non pode ter dúas respostas correctas. Por iso, a ambigüidade resólvese antes de que vexas o taboleiro: unha palabra só entra no xogo se é a única común que se pode formar coas súas letras. A clase ambigua descártase no canto de arbitrala.
Unha palabra nova cada día en cada lingua, extraída do corpus desa lingua, nunca traducida do inglés.
Moitas palabras longas rematan nun conxunto pequeno de terminacións (-mente, -ción, -ado, etc.). Coloca esas letras ao final da fila e o problema será dous ou tres bloques máis curto, que é case sempre a maior dificultade.
Letras como Q, X ou J teñen poucos veciños posibles, e parellas como BR, TR, ST ou PR sempre van xuntas. Bloquea eses grupos e logo organiza as vogais ao seu redor en lugar de intentar ordenar oito bloques soltos á vez.
Unha palabra de sete letras con dúas vogais ten un esqueleto moi diferente a unha con catro. Contar primeiro axúdache a saber por onde se cortan as sílabas antes de mover un só bloque.
O botón de mesturar é gratuíto e ilimitado. A cegueira ante os anagramas existe: unha vez que o teu ollo se fixa nun grupo incorrecto deixa de ver alternativas, e reordenar as letras restablece a túa visión máis rápido que a propia concentración.
Unha palabra que usa as letras correctas pero que non é a resposta tamén conta como intento, así que non a envíes por enviar. Aínda así, dinche algo: confirman que liches ben o conxunto de letras e que o problema é só a súa disposición.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.