Logikaj kradaj enigmoj sen ĉiutaga atendo. Novaj indicoj ĉiufoje, ĉiam precize unu solvo atingebla per pura dedukto. Senpaga ludo.
Deduction Unlimited estas la sama logika krada enigmo sen la ĉiutaga atendo. Ĉiu rondo generas novan kradon kaj novajn indicojn kun garantiite unika solvo, ĉiam solvebla per dedukto anstataŭ provo kaj eraro. Ludu kiom ajn vi volas — senlimaj rondoj ne influas vian ĉiutagan sinsekvon, do ili estas perfekta loko por trejni nombrajn kaj parajn ŝablonojn antaŭ la morgaŭa ĉiutaga ludo.
Deduction estas logika krada enigmo — el la sama familio kiel la zebro-enigmo kaj la enigmo de Einstein. La tabulo estas krado de fenestroj (5 larĝe kaj 4 alte en la ĉiutaga versio), kaj ĉiu el ili fine estas aŭ hela aŭ malhela. Nenio estas plenigita komence.
Anstataŭe vi ricevas liston de indicoj apud la krado. Ĉiu indico estas vera, kaj ĉiu estas videbla de la komenco — sen iom-post-ioma malkaŝo. Indico parolas pri nombroj ("vico 3 havas precize 2 helajn fenestrojn"), pri najbaroj, pri rilato inter du fenestroj, aŭ pri tio, kio situas laŭ vico aŭ kolumno.
Ĉiuj indicoj kune determinas precize unu kradon. Tio estas duoble pruvita antaŭ ol krado publikiĝas, per du sendependaj kontroloj: unu traktas la indicojn po unu por certigi ke la solvo estas atingebla nur per dedukto, la alia esploras ĉiujn eblojn por certigi ke ne ekzistas dua solvo. Vi neniam bezonas diveni — ĉiam estas fenestro deduktebla per unu sola indico.
Enigo funkcias per trifaza frapeto: nedecidita, hela, malhela, kaj denove nedecidita. Indico griziĝas tuj kiam neniu ebla plenumo de la krado povas malobei ĝin, kio montras ke ĝi ne plu utilas. Indico ruĝiĝas kiam la krado jam kontraŭdiras ĝin.
La ĉiutaga krado estas la sama por ĉiuj ludantoj tutmonde. Ĉiutaga indico enhavas nur entjerojn kaj kradajn koordinatojn — sen propraj nomoj aŭ objektoj — do ĝi tradukiĝas perfekte al ĉiu lingvo sen ŝanĝo de la enigmo. Via tempo registriĝas en la tutmonda poentaro, kaj Deduction Unlimited kreas novajn kradojn laŭplaĉe sen tuŝi vian sinsekvon.
Precize unu indiko rekte malkaŝas la staton de unuopa fenestro, kaj ĉiu enigmo havas tian. Se vi rigardas malplenan kradon kaj demandas vin, kie komenci, jen la respondo.
Ekzamenu ĉiun nombran indikon demandante, kiom da lumigitaj fenestroj ĝi ankoraŭ postulas. Indiko postulanta nul determinas ĉiujn restantajn fenestrojn en sia aro kiel malhelajn; indiko postulanta tiom, kiom restas da nedeterminitaj fenestroj, determinas ĉiujn kiel lumigitajn.
«Vico 1 havas pli da lumigitaj fenestroj ol vico 4» valoras pli ol ĝi ŝajnas: tio signifas, ke vico 4 ne povas esti plena kaj vico 1 ne povas esti malplena, eĉ antaŭ ol vi scias pri eĉ unu fenestro en ambaŭ.
Grizaj indikoj ne plu povas helpi vin. Kiam vi blokiĝas, trarigardi nur la nigrajn kutime duonigas la liston, kiun vi devas kontroli.
Tuseto sur indiko alpinglas ĝin al la supro de la listo. En dekdu-indika krado, la du indikoj rilataj al la zono, pri kiu vi laboras, meritas resti videblaj.
Kiam indiko ruĝiĝas, la kontraŭdiro koncernas la kradon, ne nur la fenestron, kiun vi ĵus tuŝis. La vera eraro kutime okazis du aŭ tri decidojn pli frue — malfaru anstataŭ konstrui sur ĝi.
Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.
2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.
4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.
8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.
16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.
32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.
Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.
Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.
Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.
Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.
Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.
Ŝaka enigmo ĉiutage. Ŝovu viajn movojn, sendu kiam prete, lernu el la koloroj.
Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.
Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.
Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.
Desegnu unu linion tra ĉiu ĉelo — numeroj laŭorde, muroj survoje.
Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.
Plenigu kradon 6x6 tiel, ke ĉiu linio, kolumno kaj 2x3 bloko enhavu 1 ĝis 6 unufoje.
La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.
Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.
Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.
Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.
Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.
De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.
Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.
Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.
Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.
PWA — ajna aparato. Senrete.
Neniu konto. Neniu pagmuro.