O xogo de rutas sen esperas. Un par de países novo en cada rolda, calquera cadea terrestre válida gaña. Gratuíto e sen límites.
Play with friendsTravle Multiplayer - Xoga 1v1 contra amizades
Recibes dous países e debes nomear os que hai polo medio. Cada país que nomees debe compartir fronteira terrestre co seguinte ata formar unha cadea ininterrompida dende o inicio ata o destino. A orde non importa e os desvíos son legais; a ruta máis curta é o teu par, non a única resposta. Un novo reto cada día.
Un par de países cada día, igual para todos. Recibes un inicio e un destino, e nomeas os países intermedios para que cada un comparta fronteira terrestre co seguinte. A orde non importa e tes o par máis catro intentos; o par é o número de países na ruta máis curta.
Calquera cadea sen cortes gaña. Un desvío por Italia e Austria é unha resposta válida para Portugal-Polonia; custache puntos, non a partida. O par é a marca a bater, o que mantén o modo como unha pregunta de xeografía e non un busca dunha única liña memorizada. Os países nomeados que non tocan os extremos mantéñense e indícanse como non ligados, e o número central dime os países que faltan na ruta máis barata que usa o que xa tes.
A adxacencia derívase do mapa, non é editada: dous países son veciños cando as súas xeometrías comparten liña de fronteira. Isto elimina os cruzamentos marítimos —nada de barcos de Cuba a Florida, nin saltos de Dinamarca a Noruega— e significa que as fronteiras disputadas se resolven tal como xa o fan no noso globo. Cada par diario é comprobado antes de publicarse.
A maioría das rutas longas pasan por un ou dous países pescozo de botella: Turquía entre Europa e Asia, Panamá entre as Américas, Exipto entre África e Asia. Nomea o pescozo de botella primeiro e o resto adoita vir rodado.
Traballar só cara adiante desde o inicio significa que unha rama incorrecta custa varios intentos. Alternar extremos divide a busca pola metade e o taboleiro móstrache que países teus penduran de que extremo.
Un país que non enlaza con ningún extremo aínda conta unha vez que algo chega a el. Se estás seguro de que está no camiño, nomeao e deixa que a cadea medre cara a el.
Non tes que atopar a ruta máis curta. Se unha ruta máis longa é da que estás seguro, elíxea: rematar catro por riba do par é mellor que quedar sen intentos buscando a liña elegante.
Dous países que se miran a través da auga non son veciños aquí. Dinamarca non limita con Suecia e España non limita con Marrocos; cada paso ten que ser unha fronteira terrestre.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Verte a area ata que cada tubo sexa dunha soa cor, co menor número de vertidos posible.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.