El juego de rutas entre países sin esperas. Un par nuevo en cada ronda, cualquier cadena válida gana. Juego gratuito y sin límites.
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Tienes dos países y debes nombrar los que hay entre ellos. Cada país que elijas debe compartir frontera terrestre con el anterior hasta completar una cadena desde el inicio al destino. El orden no importa y los desvíos son legales; la ruta más corta es tu par, no la única respuesta válida. Un par nuevo cada día, igual para todos.
Un par de países cada día, el mismo para todos los jugadores del mundo. Tienes un inicio y un destino; debes nombrar los países intermedios de modo que cada uno comparta frontera terrestre con el siguiente. El orden no importa y tienes el par más cuatro intentos; el par es el número de países en la ruta más corta. Es el juego de ir de un país a otro por tierra.
Cualquier cadena ininterrumpida gana. Un desvío es una respuesta válida; afecta a tu puntuación, pero no te hace perder. El par es el objetivo a batir, lo que mantiene el reto como una pregunta de geografía y no como una búsqueda de una sola línea memorizada. Los países que nombres y no toquen un extremo se quedan en el tablero; el número intermedio te indica cuántos países faltan en la ruta más económica según lo que ya tienes.
La adyacencia se deriva del mapa, no es subjetiva: dos países son vecinos solo si sus geografías comparten una línea fronteriza. Esto excluye cruces marítimos —nada de ferris ni saltos entre países— y significa que las fronteras en disputa se resuelven tal como figuran en nuestro globo. Cada par diario ha sido verificado antes de ser publicado.
La mayoría de las rutas largas pasan por uno o dos países cuello de botella: Turquía entre Europa y Asia, Panamá entre las Américas, Egipto entre África y Asia. Nombra primero el cuello de botella y el resto suele seguir.
Trabajar solo desde el inicio significa que una rama equivocada cuesta varios intentos. Alternar los extremos reduce la búsqueda a la mitad y el tablero te muestra qué países de tu lista cuelgan de cada lado.
Un país que no conecta con ninguno de los dos extremos todavía, contará una vez que algo lo alcance. Si confías en que está en el camino, nómbralo y deja que la cadena crezca hacia él.
No tienes que encontrar la ruta más corta. Si estás seguro de una ruta más larga, tómala; terminar cuatro intentos por encima del par es mejor que quedarse sin opciones buscando la línea elegante.
Dos países frente a frente separados por agua no son vecinos aquí. Dinamarca no limita con Suecia y España no limita con Marruecos; cada paso debe ser una frontera terrestre.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 piezas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Adivina la palabra oculta de 4 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 6 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 7 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 8 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Encuentra las palabras temáticas del día en una cuadrícula de letras
Adivina la palabra oculta del día letra a letra
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Guía la serpiente hasta las manzanas sin chocar con un muro ni con tu cola. Cómete 30 en los menos pasos posibles.
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Rellena una cuadrícula 10x10 con las pistas numéricas para descubrir un dibujo oculto.
Rellena cada región del 1 a su tamaño; los números iguales nunca se tocan.
Rellena una cuadrícula 9x9 para que cada fila, columna y caja 3x3 tenga del 1 al 9 una vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Despeja un tablero de 9x9 sin abrir ninguna mina. Todos se resuelven con lógica.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Desliza las fichas, une las parejas. Llega a 512 en el menor número de movimientos.
Apunta, rebota, explota tres del mismo color. Limpia el tablero con los menos disparos posibles.
Vierte la arena hasta que cada tubo sea de un solo color, en la menor cantidad de movimientos posible.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Di la capital de cinco países. 10 intentos.
¿Mayor o menor? Diez rondas de números del mundo.
Siete hechos de la historia: ponlos en orden.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Tú das las pistas y el juez adivina. Llévalo hasta tus ocho cartas.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
Un espectro y un objetivo: nombra algo que esté justo ahí.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Un crucigrama de cinco por cinco en tu idioma, cada día.
Doce letras alrededor de un cuadrado. Encadena palabras que las usen todas.
Una cosa secreta. Haz veinte preguntas de sí o no y adivínala.
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