سمِّ الدول لربط نقطتين بحدود برية. أي سلسلة متصلة تفوز؛ أقصر مسار هو المعيار. زوج جديد من الدول يومياً. مجانية.
يتم إعطاؤك دولتين وعليك تسمية الدول الواقعة بينهما. يجب أن تشترك كل دولة تسميها في حدود برية مع التالية لها حتى تكتمل سلسلة متصلة من البداية إلى الوجهة. الترتيب لا يهم والمسارات الجانبية مسموحة؛ أقصر مسار هو المعيار الذي يجب التغلب عليه. زوج جديد يومياً للجميع.
زوج واحد من الدول يومياً، هو نفسه لجميع اللاعبين حول العالم. يتم إعطاؤك بداية ووجهة، وعليك تسمية الدول الواقعة بينهما بحيث تشترك كل دولة في حدود برية مع التي تليها. الترتيب لا يهم، وتحصل على المعيار زائد أربع محاولات؛ حيث يمثل المعيار عدد الدول في أقصر مسار.
أي سلسلة متصلة تفوز. فالمسار الجانبي عبر إيطاليا والنمسا هو إجابة صحيحة للربط بين البرتغال وبولندا؛ هذا يؤثر على نتيجتك ولا ينهي اللعبة. المعيار هو الرقم الذي يجب التغلب عليه وليس عائقاً، مما يجعل اللعبة اختباراً جغرافياً بدلاً من مجرد البحث عن خط واحد محفوظ. الدولة التي تسميها ولا تلمس طرفي السلسلة تبقى على اللوحة وتُميَّز كغير مرتبطة، والرقم بين نصفي السلسلة يخبرك بعدد الدول المفقودة في أقصر مسار.
يتم استنباط المجاورة من الخريطة وليس يدوياً: تكون الدول متجاورة فقط عندما تشترك هندستها البرية في خط حدودي. هذا ما يستبعد المعابر البحرية؛ فلا عبّارات من كوبا إلى فلوريدا ولا انتقال من الدنمارك إلى النرويج، مما يعني أن الحدود المتنازع عليها تتبع الواقع الجغرافي كما هو. كل زوج يومي يتم التحقق من قابليته للحل قبل تقديمه.
تمر معظم المسارات الطويلة عبر دولة أو دولتين تشكلان عنق زجاجة — تركيا بين أوروبا وآسيا، بنما بين الأمريكتين، مصر بين أفريقيا وآسيا. سمِّ عنق الزجاجة أولاً والباقي غالباً ما يتبع.
العمل للأمام فقط من البداية يعني أن فرعاً خاطئاً يكلف عدة محاولات. التناوب بين الطرفين يقلل البحث للنصف واللوحة تظهر لك أي من دولك تتبع أي طرف.
الدولة التي لا ترتبط بأي من الطرفين حالياً لا تزال تُحتسب بمجرد وصول السلسلة إليها. إذا كنت واثقاً من أنها في الطريق، سمِّها واترك السلسلة تنمو نحوها.
لا يتعين عليك العثور على أقصر مسار. إذا كان هناك مسار أطول أنت واثق منه، اسلكه — الإنهاء بأربع محاولات فوق الـ par أفضل من نفاد محاولاتك في البحث عن المسار المثالي.
الدولتان المتقابلتان عبر الماء ليستا متجاورتين هنا. الدنمارك لا تجاور السويد وإسبانيا لا تجاور المغرب — يجب أن تكون كل خطوة حدوداً برية.
كلمة واحدة يومياً. 6 محاولات. الكلاسيكي.
لوحتان، لوحة مفاتيح واحدة، 7 محاولات.
4 لوحات، لوحة مفاتيح واحدة، 9 محاولات.
8 لوحات، لوحة مفاتيح واحدة، 13 محاولة.
16 لوحة، لوحة مفاتيح واحدة، 21 محاولة.
32 لوحة، لوحة مفاتيح واحدة، 37 محاولة.
سابق الزمن. حُل أكبر عدد من الكلمات قبل انتهاء الوقت.
استكشف فضاء المعاني. 30 محاولة.
ابحث عن الدولة الغامضة. 6 محاولات على كرة أرضية ورقية.
خمّن المعادلة الرياضية اليومية في 6 محاولات.
بدّل المربعات الـ21 ليُكوِّن كل صف وعمود كلمةً. 15 تبديلاً، المعيار 10.
توّج كل منطقة — ملكة واحدة في كل صف وعمود ومنطقة ملوّنة.
لغز شطرنج كل يوم. اسحب نقلاتك، أرسلها عند الجاهزية، وتعلَّم من الألوان.
ضع كل حجر دومينو بحيث تحقق كل منطقة محددة قاعدتها.
املأ شبكة 6x6 بالشموس والأقمار — خطوط متوازنة، ولا تضع ثلاثة رموز متطابقة على التوالي.
ارسم خطاً واحداً عبر كل خلية — بالأرقام بالترتيب، مع تجنب الجدران.
قسم شبكة 6×6 إلى مستطيلات؛ دليل واحد في كل مستطيل، يطابق شكله وحجمه.
خمن اسم الدولة من علمها. 6 تخمينات، مربع واحد في كل مرة.
املأ شبكة 6x6 بحيث يحتوي كل صف وعمود ومربع 2x3 على الأرقام من 1 إلى 6 مرة واحدة.
خمن الدولة من شكلها فقط. لديك 6 محاولات.
حوّل كلمة إلى أخرى بتغيير حرف واحد في كل مرة.
حروف اليوم مبعثرة. أعد ترتيبها لتكوين الكلمة في ست محاولات.
اقرأ التلميحات، استبعد المستحيل، واعثر على الشبكة الوحيدة التي تطابق الحل.
جميع اللغات مجانية. لا حاجة لحساب.
من العربية إلى اليوروبا. أكبر وردل متعدد اللغات في العالم.
تعلّم معنى كل كلمة بعد اللعب. وسّع مفرداتك.
كل كلمة مصحوبة برسم توضيحي مخصص. اجمعها كلها.
أوضاع فاتحة وداكنة وعالية التباين للعب المريح.
تطبيق ويب تقدمي — ثبّته على أي جهاز. يعمل بدون إنترنت.
لا حاجة لحساب. لا جدار دفع. فقط العب.