Travle

TRAVLE

Travle — Viaggio geografico quotidiano

Collega due paesi tramite i confini terrestri. Ogni catena ininterrotta vince; il percorso più breve è il par. Una nuova sfida ogni giorno. Gratis.

1,2 Mln+
Giocatori
18,6 Mln+
Tentativi
90+
Lingue
32
Modalità

Come giocare Travle

Ti vengono dati due paesi e devi nominare quelli intermedi. Ogni paese deve condividere un confine terrestre con il successivo fino a creare una catena ininterrotta dalla partenza alla destinazione. L'ordine non conta e le deviazioni sono ammesse: il percorso più breve è il tuo par, non l'unica soluzione possibile. Una nuova coppia ogni giorno, uguale per tutti.

Come funziona il gioco

Una coppia di paesi ogni giorno, uguale per tutti i giocatori. Hai un punto di partenza e una destinazione: nomina i paesi intermedi in modo che ognuno condivida un confine terrestre con il successivo. L'ordine non conta e hai a disposizione il par più quattro tentativi; il par è il numero di paesi nel percorso più breve.

Qualsiasi catena ininterrotta vince. Una deviazione attraverso l'Italia e l'Austria è una risposta valida per andare dal Portogallo alla Polonia; incide sul punteggio, non sulla validità della soluzione. Il par è il numero da battere, non un limite rigido. Se nomini un paese non ancora collegato, resta sulla tavola: i percorsi si costruiscono anche dal centro. Il numero tra le due metà della catena ti dice quanti paesi mancano al percorso minimo basato su ciò che hai già inserito.

L'adiacenza è basata sulla mappa, non curata manualmente: due paesi sono vicini solo quando le loro geometrie condividono un confine. Questo esclude gli attraversamenti marittimi — niente traghetti da Cuba alla Florida, nessun salto dalla Danimarca alla Norvegia — e i confini contesi seguono la realtà geografica senza interpretazioni esterne. Ogni coppia giornaliera è verificata prima di essere pubblicata.

Consigli e strategia

1
Le catene si spezzano nei punti stretti

Molti percorsi lunghi passano attraverso uno o due paesi collo di bottiglia: la Turchia tra Europa e Asia, Panama tra le Americhe, l'Egitto tra Africa e Asia. Nomina prima il collo di bottiglia e il resto solitamente seguirà.

2
Costruisci da entrambe le estremità

Procedere solo in avanti dalla partenza significa che un ramo sbagliato costa diversi tentativi. Alternare le estremità dimezza la ricerca e la tavola ti mostra quale dei tuoi paesi appartiene a quale lato.

3
Un tentativo isolato non è sprecato

Un paese che non si collega ancora a nessuna estremità conta comunque una volta che qualcosa lo raggiunge. Se sei certo che sia sulla strada giusta, nominalo e lascia che la catena cresca verso di esso.

4
Il par è il punteggio, non il limite

Non devi necessariamente trovare il percorso più breve. Se sei sicuro di un percorso più lungo, prendilo: finire con quattro tentativi sopra il par è meglio che esaurire i tentativi cercando la linea elegante.

5
Attenzione al mare

Due paesi che si affacciano l'uno verso l'altro attraverso l'acqua qui non sono vicini. La Danimarca non confina con la Svezia e la Spagna non confina con il Marocco: ogni passo deve essere un confine terrestre.

Altre modalità di gioco

Puzzle del giorno

Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.

Dordle

2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.

Quordle

4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.

Octordle

8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.

Sedecordle

16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.

Duotrigordle

32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.

Speed Streak

Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.

Esploratore Semantico

Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.

Globle

Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.

Mathle

Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.

Spelling Bee

Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.

Waffle

Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.

Strands

Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.

Squaredle

Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.

Queens

Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.

Chessle

Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.

Dominoes

Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.

Binary

Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.

Trace

Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.

Shikaku

Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.

Flagle

Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.

Sudoku 6x6

Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.

Percorso Parole

Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5

Sagome

Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.

Scala di parole

Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagramma

Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.

Logica

Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.

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Domande frequenti

Cos'è il gioco dei percorsi tra paesi?
Un gioco di geografia quotidiano. Ti vengono dati un paese di partenza e una destinazione e devi nominare i paesi intermedi in modo che ognuno condivida un confine terrestre con il successivo. L'ordine non conta. Hai a disposizione il par più quattro tentativi, dove il par è il numero di paesi del percorso più breve.
Il mio percorso deve essere quello più breve?
No. Qualsiasi catena ininterrotta di confini terrestri dalla partenza alla destinazione vince. Il percorso più breve è il tuo par — il punteggio da battere — non il requisito. Una deviazione panoramica ti costa punti, non la partita.
Cosa conta come confine terrestre?
Due paesi sono vicini solo quando le geometrie della mappa condividono una linea di confine. Niente traghetti, niente ponti tra paesi, niente traversate marittime. L'adiacenza deriva dagli stessi dati cartografici usati per disegnare il globo, quindi non è una lista scritta a mano da qualcuno.
Cosa succede quando nomino un paese che non si collega a nulla?
Resta sulla tavola, contrassegnato come non ancora collegato. I percorsi si costruiscono da entrambe le estremità e dal centro, quindi un paese inserito in anticipo anziché erroneamente non va scartato. Si unisce alla catena automaticamente nel momento in cui un tentativo successivo lo collega.
Cos'è il numero al centro della tavola?
Quanti paesi devi ancora nominare nel percorso più economico che riutilizza ciò che hai già inserito. Viene misurato dalla partenza, mai da un tentativo isolato, quindi un tentativo azzardato dall'altra parte del mondo non può far apparire il divario più piccolo di quanto non sia.
Le exclavi contano?
Sì. Kaliningrad è territorio russo sulla mappa che usiamo, quindi Polonia e Lituania confinano entrambe con la Russia. Seguiamo i confini definiti dalla geometria anziché curare una nostra lista politica.
Il percorso può mai attraversare un oceano?
Mai. I paesi insulari non vengono mai usati come punti terminali e ogni coppia giornaliera è dimostrata percorribile via terra prima di essere utilizzata — il percorso che il gioco ti mostra alla fine è un percorso già tracciato, confine dopo confine.

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