Collega due paesi tramite i confini terrestri. Ogni catena ininterrotta vince; il percorso più breve è il par. Una nuova sfida ogni giorno. Gratis.
Ti vengono dati due paesi e devi nominare quelli intermedi. Ogni paese deve condividere un confine terrestre con il successivo fino a creare una catena ininterrotta dalla partenza alla destinazione. L'ordine non conta e le deviazioni sono ammesse: il percorso più breve è il tuo par, non l'unica soluzione possibile. Una nuova coppia ogni giorno, uguale per tutti.
Una coppia di paesi ogni giorno, uguale per tutti i giocatori. Hai un punto di partenza e una destinazione: nomina i paesi intermedi in modo che ognuno condivida un confine terrestre con il successivo. L'ordine non conta e hai a disposizione il par più quattro tentativi; il par è il numero di paesi nel percorso più breve.
Qualsiasi catena ininterrotta vince. Una deviazione attraverso l'Italia e l'Austria è una risposta valida per andare dal Portogallo alla Polonia; incide sul punteggio, non sulla validità della soluzione. Il par è il numero da battere, non un limite rigido. Se nomini un paese non ancora collegato, resta sulla tavola: i percorsi si costruiscono anche dal centro. Il numero tra le due metà della catena ti dice quanti paesi mancano al percorso minimo basato su ciò che hai già inserito.
L'adiacenza è basata sulla mappa, non curata manualmente: due paesi sono vicini solo quando le loro geometrie condividono un confine. Questo esclude gli attraversamenti marittimi — niente traghetti da Cuba alla Florida, nessun salto dalla Danimarca alla Norvegia — e i confini contesi seguono la realtà geografica senza interpretazioni esterne. Ogni coppia giornaliera è verificata prima di essere pubblicata.
Molti percorsi lunghi passano attraverso uno o due paesi collo di bottiglia: la Turchia tra Europa e Asia, Panama tra le Americhe, l'Egitto tra Africa e Asia. Nomina prima il collo di bottiglia e il resto solitamente seguirà.
Procedere solo in avanti dalla partenza significa che un ramo sbagliato costa diversi tentativi. Alternare le estremità dimezza la ricerca e la tavola ti mostra quale dei tuoi paesi appartiene a quale lato.
Un paese che non si collega ancora a nessuna estremità conta comunque una volta che qualcosa lo raggiunge. Se sei certo che sia sulla strada giusta, nominalo e lascia che la catena cresca verso di esso.
Non devi necessariamente trovare il percorso più breve. Se sei sicuro di un percorso più lungo, prendilo: finire con quattro tentativi sopra il par è meglio che esaurire i tentativi cercando la linea elegante.
Due paesi che si affacciano l'uno verso l'altro attraverso l'acqua qui non sono vicini. La Danimarca non confina con la Svezia e la Spagna non confina con il Marocco: ogni passo deve essere un confine terrestre.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Tutte le lingue sono gratuite. Nessun account necessario.
Dall'arabo allo yoruba. Il Wordle multilingue più grande al mondo.
Scopri il significato di ogni parola dopo la partita. Arricchisci il tuo vocabolario.
Ogni parola ha un'illustrazione personalizzata. Collezionale tutte.
Modalità chiara, scura e ad alto contrasto per giocare comodamente.
PWA — installala su qualsiasi dispositivo. Funziona offline. Nessun download.
Nessun account. Nessun abbonamento. Solo gioca.