Travle

TRAVLE

Travle — Tägliche Geografie-Reise

Verbinde zwei Länder über Landgrenzen. Jede ununterbrochene Kette gewinnt, der kürzeste Weg ist dein Par. Täglich ein neues Rätsel. Kostenlos.

1,2 Mio.+
Spieler
18,6 Mio.+
Versuche
90+
Sprachen
32
Spielmodi

So wird gespielt Travle

Du erhältst zwei Länder und musst die dazwischen liegenden benennen. Jedes Land muss eine Landgrenze zum nächsten haben, bis eine Kette vom Start zum Ziel besteht. Die Reihenfolge ist egal und Umwege sind erlaubt – der kürzeste Weg ist dein Par. Täglich ein neues Paar, für alle Spieler weltweit gleich.

So funktioniert das Länder-Routen Spiel

Ein Länderpaar pro Tag, weltweit für alle gleich. Du erhältst einen Start- und einen Zielort und benennst die Länder dazwischen, sodass jedes eine Landgrenze zum nächsten hat. Die Reihenfolge spielt keine Rolle, du hast Par plus vier Versuche – wobei Par der Anzahl der Länder auf der kürzesten Route entspricht.

Jede ununterbrochene Kette gewinnt. Ein Umweg über Italien und Österreich ist eine legitime Antwort für Portugal nach Polen; es kostet dich Punkte, aber nicht das Spiel. Par ist der Richtwert, den es zu unterbieten gilt. Ein genanntes Land, das an kein Ende anschließt, bleibt auf dem Brett. Die Zahl zwischen den beiden Kettenhälften zeigt, wie viele Länder auf dem günstigsten Weg noch fehlen.

Nachbarschaften werden direkt aus der Karte abgeleitet: Zwei Länder sind Nachbarn, wenn ihre Geometrien eine Grenzlinie teilen. Das schließt Seewege aus – keine Fähren, keine Sprünge – und bedeutet, dass umstrittene Grenzen so behandelt werden, wie sie auf dem Globus bestehen. Jedes tägliche Paar ist auf Machbarkeit geprüft.

Tipps & Strategie

1
Ketten brechen an den Engpässen

Die meisten langen Routen führen durch ein oder zwei Engpass-Länder – die Türkei zwischen Europa und Asien, Panama zwischen den Amerikas, Ägypten zwischen Afrika und Asien. Nenne den Engpass zuerst, dann ergibt sich der Rest meist von selbst.

2
Baue von beiden Enden gleichzeitig auf

Nur vom Start aus vorwärts zu arbeiten bedeutet, dass ein falscher Zweig mehrere Versuche kostet. Wenn du abwechselnd von den Enden arbeitest, halbierst du die Suche, und das Spielfeld zeigt dir, welches deiner Länder an welchem Ende hängt.

3
Ein zufälliger Tipp ist kein verschwendeter

Ein Land, das noch mit keinem Ende verbunden ist, zählt trotzdem, sobald etwas es erreicht. Wenn du dir sicher bist, dass es auf dem Weg liegt, nenne es und lass die Kette darauf zuwachsen.

4
Par ist das Ziel, nicht die Grenze

Du musst nicht die kürzeste Route finden. Wenn du dir bei einer längeren Route sicher bist, nimm sie – das Spiel mit vier Versuchen über Par zu beenden ist besser, als keine Versuche mehr übrig zu haben, während man nach dem eleganten Weg sucht.

5
Achte auf das Meer

Zwei Länder, die sich über Wasser gegenüberliegen, sind hier keine Nachbarn. Dänemark grenzt nicht an Schweden und Spanien nicht an Marokko – jeder Schritt muss eine Landgrenze sein.

Weitere Spielmodi

Tagesrätsel

Ein Wort pro Tag. 6 Versuche. Der Klassiker.

Dordle

2 Bretter, 1 Tastatur, 7 Versuche.

Quordle

4 Bretter, 1 Tastatur, 9 Versuche.

Octordle

8 Bretter, 1 Tastatur, 13 Versuche.

Sedecordle

16 Bretter, 1 Tastatur, 21 Versuche.

Duotrigordle

32 Bretter, 1 Tastatur, 37 Versuche.

Speed Streak

Gegen die Uhr. Löse so viele Wörter wie möglich, bevor die Zeit abläuft.

Semantic Explorer

Bedeutungsraum erkunden. 30 Versuche.

Globle

Finde das gesuchte Land. 6 Versuche auf einem Papiergloble.

Mathle

Errate die tägliche Gleichung in 6 Versuchen.

Spelling Bee

Finde jedes Wort, das sich in sieben Buchstaben versteckt. Täglich neues Rätsel.

Waffle

Tausche die 21 Kacheln, bis jede Reihe und Spalte ein Wort ergibt. 15 Tauschzüge, Par 10.

Strands

Ziehe Pfade durch versteckte Themenwörter auf einem 6×8-Gitter. Jeden Tag ein neues Rätsel.

Squaredle

Verfolge benachbarte Buchstaben, um jedes Wort im Gitter zu finden.

Queens

Kröne jede Region — eine Dame pro Reihe, Spalte und farbigem Bereich.

Chessle

Jeden Tag ein Schachrätsel. Ziehe deine Züge, drücke Submit, lerne aus den Farben.

Dominoes

Platziere jeden Dominostein so, dass jede umrandete Region ihre Regel erfüllt.

Binary

Fülle ein 6x6-Gitter mit Sonnen und Monden — ausgeglichene Linien, nie drei gleiche Symbole nebeneinander.

Trace

Zeichne eine Linie durch jedes Feld — Zahlen der Reihe nach, Wände im Weg.

Shikaku

Unterteile das 6x6-Gitter in Rechtecke – jedes enthält genau einen Hinweis, passend zu Form und Größe.

Flagle

Nenne das Land anhand seiner Flagge. 6 Versuche, ein Feld nach dem anderen.

Mini-Sudoku

Fülle ein 6x6-Gitter, sodass jede Zeile, Spalte und 2x3-Box die Zahlen 1 bis 6 einmal enthält.

Wortpfad

Verbinde vier versteckte Wörter in einem 5x5-Gitter

Umrisse

Errate das Land nur anhand seiner Form. 6 Versuche.

Wortleiter

Verwandle ein Wort in ein anderes, indem du jeweils nur einen Buchstaben änderst.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagramm

Die Buchstaben des Tages, durcheinander. Setze das Wort in sechs Versuchen zusammen.

Mini-Kreuzworträtsel

A five by five crossword in your own language, every day.

Logikrätsel

Lies die Hinweise, schließe das Unmögliche aus und finde das einzig passende Raster.

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Wortdefinitionen

Erfahre die Bedeutung jedes Wortes nach dem Spiel. Erweitere deinen Wortschatz.

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Häufig gestellte Fragen

Was ist das Länder-Routen-Spiel?
Ein tägliches Geografie-Spiel. Du erhältst ein Start- und ein Zielland und musst die dazwischen liegenden Länder so benennen, dass jedes Land eine Landgrenze zum nächsten hat. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. Du hast den Par-Wert plus vier Versuche, wobei Par der Anzahl der Länder auf der kürzesten Route entspricht.
Muss meine Route die kürzeste sein?
Nein. Jede ununterbrochene Kette von Landgrenzen vom Start bis zum Ziel gewinnt. Die kürzeste Route ist dein Par – der zu schlagende Wert – nicht die Voraussetzung. Ein landschaftlich schöner Umweg kostet dich Punkte, nicht das Spiel.
Was zählt als Landgrenze?
Zwei Länder sind Nachbarn, wenn ihre Kartengeometrien eine Grenzlinie teilen. Keine Fähren, keine Brücken zwischen Ländern, keine Überquerungen über das Meer. Die Nachbarschaft ergibt sich aus denselben Kartendaten, aus denen die Weltkarte gezeichnet wird; es ist keine von Hand erstellte Liste.
Was passiert, wenn ich ein Land nenne, das nirgendwohin führt?
Es bleibt auf dem Spielfeld und wird als noch nicht verknüpft markiert. Routen werden von beiden Seiten und von der Mitte aus aufgebaut, daher sollte ein Land, das eher früh als falsch ist, nicht verworfen werden. Es fügt sich automatisch in die Kette ein, sobald ein späterer Tipp es verbindet.
Was bedeutet die Zahl in der Mitte des Spielfelds?
Wie viele Länder du noch auf der günstigsten Route benennen musst, die bereits genannte Länder wiederverwendet. Sie wird vom Start aus gemessen, niemals von einem zufälligen Tipp aus. Ein wilder Tipp am anderen Ende der Welt kann die Lücke also nicht kleiner erscheinen lassen, als sie ist.
Zählen Exklaven?
Ja. Kaliningrad ist auf der verwendeten Karte russisches Territorium, daher grenzen Polen und Litauen beide an Russland. Wir nutzen die Grenzen, die die Geometrie vorgibt, statt eine eigene politische Liste zu pflegen.
Kann die Route jemals einen Ozean überqueren?
Niemals. Inselstaaten werden als Endpunkte nicht verwendet, und jedes tägliche Paar ist nachweislich auf dem Landweg erreichbar, bevor es genutzt wird – die Route, die das Spiel am Ende zeigt, wurde bereits Grenzstein für Grenzstein abgelaufen.

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