Travle

TRAVLE

Travle — Viaje geográfico diario

Nombra los países que conectan dos lugares por tierra. Cualquier cadena válida gana; la ruta más corta es tu objetivo. Un nuevo reto cada día. Gratis.

1,2 M+
Jugadores
18,6 M+
Intentos
90+
Idiomas
32
Modos de juego

Cómo jugar Travle

Tienes dos países y debes nombrar los que hay entre ellos. Cada país que elijas debe compartir frontera terrestre con el anterior hasta completar una cadena desde el inicio al destino. El orden no importa y los desvíos son legales; la ruta más corta es tu par, no la única respuesta válida. Un par nuevo cada día, igual para todos.

Cómo funciona el juego de rutas entre países

Un par de países cada día, el mismo para todos los jugadores del mundo. Tienes un inicio y un destino; debes nombrar los países intermedios de modo que cada uno comparta frontera terrestre con el siguiente. El orden no importa y tienes el par más cuatro intentos; el par es el número de países en la ruta más corta.

Cualquier cadena ininterrumpida gana. Un desvío es una respuesta válida; afecta a tu puntuación, pero no te hace perder. El par es el objetivo a batir, lo que mantiene el reto como una pregunta de geografía y no como una búsqueda de una sola línea memorizada. Los países que nombres y no toquen un extremo se quedan en el tablero; el número intermedio te indica cuántos países faltan en la ruta más económica según lo que ya tienes.

La adyacencia se deriva del mapa, no es subjetiva: dos países son vecinos solo si sus geografías comparten una línea fronteriza. Esto excluye cruces marítimos —nada de ferris ni saltos entre países— y significa que las fronteras en disputa se resuelven tal como figuran en nuestro globo. Cada par diario ha sido verificado antes de ser publicado.

Consejos y estrategia

1
Las cadenas se rompen en los lugares estrechos

La mayoría de las rutas largas pasan por uno o dos países cuello de botella: Turquía entre Europa y Asia, Panamá entre las Américas, Egipto entre África y Asia. Nombra primero el cuello de botella y el resto suele seguir.

2
Construye desde ambos extremos a la vez

Trabajar solo desde el inicio significa que una rama equivocada cuesta varios intentos. Alternar los extremos reduce la búsqueda a la mitad y el tablero te muestra qué países de tu lista cuelgan de cada lado.

3
Un intento aislado no es un intento perdido

Un país que no conecta con ninguno de los dos extremos todavía, contará una vez que algo lo alcance. Si confías en que está en el camino, nómbralo y deja que la cadena crezca hacia él.

4
El par es la puntuación, no el límite

No tienes que encontrar la ruta más corta. Si estás seguro de una ruta más larga, tómala; terminar cuatro intentos por encima del par es mejor que quedarse sin opciones buscando la línea elegante.

5
Cuidado con el mar

Dos países frente a frente separados por agua no son vecinos aquí. Dinamarca no limita con Suecia y España no limita con Marruecos; cada paso debe ser una frontera terrestre.

Más modos de juego

Puzzle diario

Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.

Dordle

2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.

Quordle

4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.

Octordle

8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.

Sedecordle

16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.

Duotrigordle

32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.

Speed Streak

Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.

Explorador Semántico

Explora el espacio semántico. 30 intentos.

Globle

Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.

Mathle

Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.

Spelling Bee

Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.

Waffle

Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.

Strands

Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.

Squaredle

Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.

Queens

Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.

Chessle

Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.

Dominoes

Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.

Binary

Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.

Trace

Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.

Shikaku

Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.

Flagle

Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.

Mini Sudoku

Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.

Sopa de letras por trazo

Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5

Siluetas

Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.

Escalera de palabras

Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagrama

Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.

Lógica

Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.

Juega en más de 80 idiomas

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Definiciones de palabras

Aprende el significado de cada palabra después de jugar. Amplía tu vocabulario.

Ilustraciones únicas

Cada palabra viene con una ilustración personalizada. Colecciónalas todas.

Modo oscuro y temas

Modos claro, oscuro y de alto contraste para jugar cómodamente.

Funciona en cualquier lugar

PWA: instálalo en cualquier dispositivo. Funciona sin conexión. Sin descargas.

Gratis para siempre

Sin cuenta. Sin muro de pago. Solo juega.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el juego de la ruta de países?
Un juego diario de geografía. Recibes un país de origen y un destino, y debes nombrar los países intermedios de modo que cada uno comparta frontera terrestre con el siguiente. El orden no importa. Tienes el par más cuatro intentos, siendo el par el número de países de la ruta más corta.
¿Mi ruta tiene que ser la más corta?
No. Cualquier cadena ininterrumpida de fronteras terrestres desde el origen hasta el destino gana. La ruta más corta es tu par (la puntuación a batir), no el objetivo único. Un desvío panorámico te cuesta puntuación, pero no la partida.
¿Qué cuenta como frontera terrestre?
Dos países son vecinos solo cuando sus geometrías en el mapa comparten una línea limítrofe. No hay ferris, ni puentes entre países, ni cruces marítimos. La adyacencia proviene de los mismos datos cartográficos con los que se dibuja el globo, por lo que no es una lista escrita a mano por nadie.
¿Qué pasa cuando nombro un país que no conecta con nada?
Se queda en el tablero, marcado como no vinculado todavía. Las rutas se construyen desde ambos extremos y desde el medio, así que un país que se nombra pronto en lugar de ser incorrecto no debe descartarse. Se une a la cadena automáticamente en cuanto un intento posterior lo conecta.
¿Qué significa el número en el centro del tablero?
Cuántos países te quedan por nombrar en la ruta más barata que reutiliza lo que ya has nombrado. Se mide desde el inicio, nunca desde un intento aislado, por lo que un intento aleatorio al otro lado del mundo no puede hacer que la distancia parezca menor de lo que es.
¿Cuentan los exclaves?
Sí. Kaliningrado es territorio ruso en el mapa que usamos, por lo que Polonia y Lituania tienen frontera con Rusia. Usamos las fronteras que afirma la geometría en lugar de gestionar nuestra propia lista política.
¿Puede la ruta cruzar un océano?
Nunca. Los países insulares simplemente no se usan como puntos finales, y cada par diario es transitable por tierra antes de poder ser usado; la ruta que el juego te muestra al final es una ruta que ya se recorrió, frontera a frontera.

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