Trace sen ĉiutaga atendo. Nova krado en ĉiu rondo: unu linio, ĉiu ĉelo unufoje, nombroj en ordo. Senpaga, sen konto.
Ludi kun amikojTrace Multiplayer - Ludu 1v1 kontraŭ amikoj
Trace Unlimited estas la sama unulinia voj-enigmo sen la ĉiutaga atendo. Ĉiu rondo kreas novan baritan kradon kun garantiite unika solvo: unu kontinua linio kovranta ĉiun ĉelon ekzakte unu fojon, nur ortaj movoj, numeritaj vojpunktoj trairitaj en kreskanta ordo. Ludu tiom da rondoj kiom vi volas — senlimaj ludoj estas registritaj aparte de via ĉiutaga vico, do ekzercado neniam riskas viajn atingojn.
Trace estas enigmo de vojkovrado: unu kontinua linio, kiu trairas ĉiun ĉelon de malgranda barita krado precize unu fojon. Matematikistoj nomas tian formon Hamiltona vojo; sur la tabulo ĝi simple aspektas kiel itinero, kiu nenion preterlasas kaj neniam retroiras sur sin mem.
Tri reguloj regas la tutan ludon. Kovru: ĉiu ĉelo estas vizitata ekzakte unu fojon. Movu: paŝoj iras nur supren, malsupren, maldekstren aŭ dekstren, neniam diagonale kaj neniam trans muron. Ordo: la linio komenciĝas sur la ĉelo numerita per 1 kaj atingas ĉiun numeritan vojpunkton en kreskanta ordo, finiĝante sur la plej granda.
Tiuj tri reguloj kune difinas ekzakte unu solvon. Ĉiu krado ĉi tie estas unue kontrolita per solvilo, kaj nur tabuloj kun ununura solvo estas publikigitaj — do se vi blokiĝas, ĉiam ekzistas ĉelo, kies najbaroj devigas la vojon, kaj vi neniam bezonas blinde diveni kaj retroiri.
Enigo estas trenado: premu la 1 kaj trenu la linion tra najbaraj ĉeloj. Trenado reen laŭ la linio forviŝas ĝin, do malĝusta branĉo kostas nur sekundojn anstataŭ rekomenco. Per klavaro, la sagoklavoj movas fokus-kursoron, Enenklavo (Enter) etendas la linion, kaj Retropaŝo forigas la lastan ĉelon — la tuta enigmo estas ludebla sen muso.
La ĉiutaga krado estas la sama por ĉiu ludanto en la mondo — Trace tute ne dependas de lingvo, do nur la fasado tradukiĝas. Via solva tempo kaj movnombro aperas en la tutmonda poentaro, kaj Trace Unlimited kreas novajn kradojn laŭbezone por ekzercado sen tuŝi vian vicon de sinsekvaj tagoj.
Ĉiu ĉelo kun nur unu restanta libera najbaro neniam povas esti trairata — nur enirata kaj forlasata tra la sama flanko, kio estas malpermesata. Rimarku ilin frue kaj la vojo ĉirkaŭ ili estos devigita.
Se bloko de ĉeloj konektiĝas al la resto de la tabulo per ununura aperturo, la linio devas eniri kaj eliri tra tiu aperturo. Tio estas neebla krom se numerita vojpunkto sidas interne, do tiaj formoj tute forigas certajn vojojn.
Ĉiu muro forigas elekton, kaj tabulo estas publikigata nur kiam la muroj forigas sufiĉe da elektoj por lasi ununuran vojon. Konsideru densan angulon kiel la plej facilan parton de la enigmo anstataŭ la plej malfacilan.
La unua kaj lasta ĉeloj de la itinero estas fiksitaj per la nombroj, kaj iliaj najbaroj kutime ankaŭ estas devigitaj. Konstruado ekde ambaŭ finoj renkontiĝas en la mezo pli rapide ol desegnado antaŭen kun nura espero.
Trenado reen laŭ la linio estas senpaga. Tuj kiam regiono ŝajnas izolita, reiru al la lasta forkiĝo anstataŭ fini la desegnadon por vidi ĉu ĝi funkcios.
Unu vorto tage. 6 provoj. La klasikaĵo.
2 tabuloj, 1 klavaro, 7 provoj.
4 tabuloj, 1 klavaro, 9 provoj.
8 tabuloj, 1 klavaro, 13 provoj.
16 tabuloj, 1 klavaro, 21 provoj.
32 tabuloj, 1 klavaro, 37 provoj.
Konkursu kontraŭ la horloĝo. Solvu kiom eble plej multajn vortojn antaŭ la fino de la tempo.
Trovu la misteran landon. 6 provoj sur papera globo.
Divenu la ĉiutagan matematikan ekvacion per 6 provoj.
Interŝanĝu la 21 kahelojn por ke ĉiu vico kaj kolumno literumu vorton. 15 interŝanĝoj, solvebla en 10.
Kronu ĉiun regionon — unu reĝino por ĉiu vico, kolumno kaj kolora areo.
Ŝaka enigmo ĉiutage. Ŝovu viajn movojn, sendu kiam prete, lernu el la koloroj.
Plenigu 6x6-kradon per sunoj kaj lunoj — ekvilibraj linioj, neniam tri sinsekvaj.
Legu la indikojn, forigu la neeblaĵojn, trovu la solan kradon, kiu kongruas.
Metu ĉiun domenon tiel, ke ĉiu konturita regiono plenumu sian regulon.
Dividu la kradon 6x6 en rektangulojn — po unu indiko en ĉiu, kongrua laŭ formo kaj grandeco.
Transformu unu vorton en alian, ŝanĝante po nur unu literon.
Plenigu kradon 6x6 tiel, ke ĉiu linio, kolumno kaj 2x3 bloko enhavu 1 ĝis 6 unufoje.
La tagaj literoj, miksitaj. Rekonstruu la vorton per ses provoj.
Divenu la landon laŭ ĝia flago. 6 provoj, po unu kahelo.
Nomu la landojn, kiuj ligas du lokojn tere.
Nomu la landon nur laŭ ĝia formo. 6 divenoj.
Ĉiuj lingvoj senpagaj. Neniu konto bezonata.
De la araba ĝis Joruba. La plej granda plurlingva Wordle.
Lernu la signifon de ĉiu vorto post ludado.
Ĉiu vorto kun propra ilustraĵo.
Helaj, malhelaj kaj altakontrastaj reĝimoj.
PWA — ajna aparato. Senrete.
Neniu konto. Neniu pagmuro.