Puzzles de lóxica sen esperar ao día seguinte. Pistas novas en cada rolda, sempre cunha solución única, resolubles por eliminación.
Play with friendsWordle Multixogador - Xoga 1 vs 1 contra amizades
Deducción Infinito é o mesmo puzzle de lóxica sen esperar ao día seguinte. Cada rolda xera un taboleiro novo e unha lista de pistas cunha solución única garantida, sempre resoluble por eliminación en vez de proba e erro. Xoga cantas veces queiras - as roldas infinitas non contan para a túa racha diaria, polo que son ideais para practicar os patróns de contas antes do reto de mañá.
Deducción é un puzzle de lóxica. O taboleiro é unha grade de fenestras, 5 por 4 no diario, e cada unha remata acendida ou apagada. Non hai nada marcado ao comezar.
O que recibes é unha lista de pistas. Cada pista é certa e visible desde o primeiro segundo - non hai revelacións progresivas. As pistas falan de contas ("a fila 3 ten exactamente 2 acendidas"), de veciños, de fenestras relativas ou do que hai nunha dirección.
Esas pistas determinan exactamente unha grade. Iso provase dúas veces antes de servir o taboleiro: unha proba confirma que a solución se atopa por eliminación pura, e a outra asegura que non hai ningunha segunda grade posible. Así non tes que adiviñar - sempre hai unha fenestra que unha pista resolve por si soa.
A entrada é un toque de tres estados: indeciso, apagado, acendido. Unha pista vólvese gris cando non pode ser contradita. Unha pista vólvese vermella cando a grade xa a contradí.
O taboleiro diario é igual para todos no mundo. Unha pista diaria contén só números e coordenadas - sen nomes nin obxectos - polo que sobrevive á tradución sen cambiar o puzzle. O teu tempo vai ao marcador global e o modo Infinito xera novos taboleiros ao instante.
Exactamente unha pista indica o estado dunha xanela, e cada crebacabezas ten unha. Se estás mirando unha grella baleira sen saber por onde comezar, é por aí.
Percorre cada pista de reconto preguntando cantas xanelas iluminadas lle faltan aínda. Unha pista á que lle faltan cero decide que todas as xanelas restantes do seu conxunto son escuras; unha pista á que lle faltan tantas como xanelas indecisas ten, decídeas todas como iluminadas.
"A fila 1 ten máis xanelas iluminadas que a fila 4" vale máis do que parece: significa que a fila 4 non pode estar chea e a fila 1 non pode estar baleira, antes de saber nin unha soa xanela en ningunha delas.
As pistas en gris xa non poden axudarche máis. Cando esteas atascado, ler só as negras adoita reducir á metade a lista que estás examinando.
Tocar unha pista fíxaa na parte superior da lista. Nun taboleiro de doce pistas, paga a pena ter á vista as dúas pistas que interactúan coa zona na que estás a traballar.
Cando unha pista se marca en vermello, a contradición é un feito sobre a grella, non sobre a xanela que acabas de tocar. O erro real adoita estar dúas ou tres decisións atrás: desfai en lugar de construír sobre el.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Debuxa unha liña por cada cela — números en orde, paredes polo medio.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Verte a area ata que cada tubo sexa dunha soa cor, co menor número de vertidos posible.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.