Trace sen esperas. Cada rolda crea unha grella nova: unha liña, todas as celas unha vez, números en orde ascendente. Gratis.
Play with friendsTrace multixogador - Xoga 1 contra 1 con amizades
Trace Ilimitado é o mesmo crebacabezas de camiños pero sen a espera diaria. Cada rolda xera unha grella nova cunha solución única garantida: unha liña continua que cobre cada cela unha vez, con movementos ortogonais e puntos numerados en orde ascendente. Xoga todas as veces que queiras; as roldas ilimitadas lévanse por separado da túa racha diaria, polo que practicar non che costa nada.
Trace é un crebacabezas de camiños: unha liña continua que entra en cada cela dunha grella delimitada exactamente unha vez. Matematicamente é un camiño hamiltoniano; visualmente, unha ruta que cobre todo sen retroceder.
Tres regras rexen o xogo. Cobertura: cada cela visítase unha vez. Movemento: só arriba, abaixo, esquerda ou dereita, sen diagonais nin atravesar muros. Orde: a liña empeza no 1 e chega a cada punto numerado en orde ascendente, rematando no máis alto.
Estas tres regras garanten unha única solución. Cada taboleiro é verificado cun solucionador antes de publicalo; se te atascas, sempre hai un paso lóxico que seguir, sen necesidade de adiviñar ou retroceder a cegas.
Para xogar, arrastra desde o 1 polas celas veciñas. Se arrastras cara atrás, borras a liña, polo que un erro apenas custa tempo. Tamén podes usar as frechas e o Enter do teclado para mover o cursor e estender a liña.
O taboleiro diario é idéntico para todos os xogadores do mundo; Trace non depende do idioma. O teu tempo e número de movementos van ao taboleiro de líderes global, e Trace Ilimitado xera grellas novas para practicar sen afectar á túa racha.
Calquera cela que só teña un veciño libre nunca pode ser atravesada, só entrada e saída da mesma maneira, o cal é ilegal. Identifícaas cedo e a ruta arredor delas quedará obrigada.
Se un bloque de celas conecta co resto do taboleiro a través dun único oco, a liña ten que entrar e saír por ese oco. Iso é imposible a menos que haxa un punto de control numerado dentro, polo que esas formas descartan ramas enteiras.
Cada muro elimina unha elección, e un taboleiro só se publica unha vez que os muros eliminan suficientes opcións para deixar unha única ruta. Trata unha esquina densa como a parte máis doada do quebracabezas en lugar da máis difícil.
As celas inicial e final da ruta están fixadas polos números, e os seus veciños tamén adoitan estar obrigados. Construír dende ambos extremos atópase no medio máis rápido que debuxar cara adiante e ter sorte.
Arrastrar cara atrás ao longo da liña é gratuíto. No momento en que unha rexión pareza bloqueada, volve á última ramificación en lugar de rematar o debuxo para ver se funciona.
Unha palabra ao día. 6 intentos. O clásico.
2 taboleiros, 1 teclado, 7 intentos.
4 taboleiros, 1 teclado, 9 intentos.
8 taboleiros, 1 teclado, 13 intentos.
16 taboleiros, 1 teclado, 21 intentos.
32 taboleiros, 1 teclado, 37 intentos.
Compite contra o reloxo. Resolve tantas palabras como poidas antes de que se acabe o tempo.
Atopa o país misterioso. 6 intentos nun globo de papel.
Acerta a ecuación matemática do día en 6 intentos.
Intercambia as 21 pezas para que cada fila e columna formen unha palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Coroa cada rexión — unha raíña por fila, columna e zona coloreada.
Un crebacabezas de xadrez ao día. Arrastra os teus movementos, envía cando esteas listo/a e aprende coas cores.
Atopa as palabras temáticas do día nunha grella de letras
Adiviña a palabra agochada do día letra a letra
Enche unha grella de 6x6 con soles e lúas — liñas equilibradas, nunca tres seguidos.
Le as pistas, descarta o imposible e atopa a única grella que encaixa.
Divide a grade 6x6 en rectángulos: unha pista en cada un, que coincida coa súa forma e tamaño.
Guía a serpe ata as mazás sen bater cunha parede nin co rabo. Come 30 no menor número de pasos.
Converte unha palabra noutra, cambiando unha única letra cada vez.
Enche unha grella de 10x10 seguindo as pistas numéricas e descobre unha imaxe agochada.
Encha unha grella 9x9 de xeito que cada fila, columna e caixa 3x3 conteña os números do 1 ao 9 unha soa vez.
Enche unha grella 6x6 para que cada fila, columna e caixa 2x3 conteña do 1 ao 6 unha vez.
Limpa un taboleiro de 9x9 sen abrir ningunha mina. Cada taboleiro resólvese con lóxica.
As letras do día, desordenadas. Reconstrúe a palabra en seis intentos.
Esvara as fichas, xunta as parellas. Chega a 512 co menor número de movementos.
Nomea o país a partir da súa bandeira. 6 tentativas, unha casa á vez.
Nomea os países que unen dous lugares por terra.
Identifica o país só pola súa silueta. 6 intentos.
Adiviña a capital de cinco países. 10 intentos.
Maior ou menor? Dez roldas de números do mundo.
Sete feitos da historia: ponos en orde.
Conecta letras adxacentes para atopar cada palabra.
Coloca cada dominó de xeito que cada rexión delimitada cumpra a súa regra.
Todos os idiomas son gratis. Sen conta.
Do árabe ao ioruba. O Wordle multilingüe máis grande.
Aprende o significado de cada palabra despois de xogar.
Cada palabra cunha ilustración personalizada.
Claro, escuro e alto contraste.
PWA — calquera dispositivo. Sen conexión.
Sen conta. Sen muro de pago.