Nefndu löndin sem tengja tvo staði með landamærum. Öll samfelld keðja vinnur; stysta leiðin er viðmiðið. Nýtt par daglega. Ókeypis.
Þú færð tvö lönd og átt að nefna löndin á milli þeirra. Hvert land verður að deila landamærum með því næsta þar til samfelld keðja tengir byrjun og enda. Röðin skiptir ekki máli og krókaleiðir eru leyfðar. Nýtt par daglega fyrir alla.
Eitt par á dag, það sama fyrir alla. Þú færð byrjunarland og áfangastað og nefnir löndin á milli þannig að hvert land deili landamærum með því næsta. Röðin skiptir ekki máli og þú færð fjórar aukagiskanir umfram stystu leiðina.
Öll samfelld keðja vinnur. Krókaleið um Ítalíu og Austurríki er gild leið frá Portúgal til Póllands; hún skerðir aðeins stigin, ekki leikinn. Viðmiðið er skor sem þarf að bæta, ekki eina rétta leiðin. Land sem snertir hvorki byrjun né enda er geymt á borðinu og talan á milli sýnir hversu mörg lönd vantar í stystu leiðina.
Nálægð er reiknuð út frá korti: lönd teljast nágrannar eingöngu ef þau deila landamærum. Þetta útilokar sjóleiðir – engin ferja frá Kúbu til Flórída – og þýðir að deildu landamæri fylgja opinberum kortum. Sérhvert par er prófað fyrirfram.
Flestar langar leiðir fara í gegnum eitt eða tvö flöskuhálsalönd – Tyrkland milli Evrópu og Asíu, Panama milli Ameríkuálfanna, Egyptaland milli Afríku og Asíu. Nefndu flöskuhálsinn fyrst og hitt kemur oftast í kjölfarið.
Að vinna bara áfram frá byrjun þýðir að ein röng grein kostar margar giskanir. Að skiptast á endum helmingar leitina og borðið sýnir þér hvaða lönd tengjast hvaða enda.
Land sem tengist hvorugum enda telur samt um leið og eitthvað nær því. Ef þú ert viss um að það sé á leiðinni, nefndu það og láttu keðjuna vaxa í áttina að því.
Þú þarft ekki að finna stystu leiðina. Ef þú ert vissari um lengri leið, farðu hana – að enda fjórum yfir pari er betra en að klára giskanirnar við að leita að fullkominni línu.
Tvö lönd sem liggja að sama hafi eru ekki nágrannar hér. Danmörk liggur ekki að Svíþjóð og Spánn liggur ekki að Marokkó – hvert skref verður að vera yfir landamæri.
Eitt orð á dag. 6 giskanir. Klassík.
2 borð, 1 lyklaborð, 7 giskanir.
4 borð, 1 lyklaborð, 9 giskanir.
8 borð, 1 lyklaborð, 13 giskanir.
16 borð, 1 lyklaborð, 21 giskun.
32 borð, 1 lyklaborð, 37 giskanir.
Kepptu við klukkuna. Leystu eins mörg orð og þú getur áður en tíminn rennur út.
Finndu leyndardómslandið. 6 giskanir á pappírshnetti.
Giskaðu á stærðfræðijöfnu dagsins í 6 tilraunum.
Skiptu um 21 reit þannig að hver röð og dálkur myndi orð. 15 skipti, par 10.
Finndu eins mörg orð og þú getur
Settu drottningar á borðið
Ein skákþraut á dag. Dragðu leikina þína, sendu inn þegar þú ert tilbúin(n), lærðu af litunum.
Leggðu alla dómínókubba svo hvert afmarkað svæði uppfylli sína reglu.
Fylltu 6x6 borð með sólir og tungl — í jafnvægi og aldrei þrjú í röð.
Teiknaðu eina línu í gegnum hvern reit — tölur í röð, vegir í veginum.
Skiptu 6x6 borðinu í rétthyrninga — ein vísbending í hverjum, sem passar við lögun og stærð.
Finndu landið út frá fánanum. 6 giskanir, einn reitur í einu.
Fylltu 6x6 reit þannig að hver röð, dálkur og 2x3 kassi innihaldi tölurnar 1-6.
Giskaðu á landið út frá lögun þess einni saman. 6 giskanir.
Breyttu einu orði í annað með því að breyta einum staf í einu.
Stafir dagsins í óreiðu. Raðaðu orðinu rétt á sex tilraunum.
Lestu vísbendingarnar, útilokaðu það ómögulega, finndu eina borðið sem passar.
Öll tungumál eru ókeypis. Enginn reikningur þarf.
Frá arabísku til jórúbö. Stærsta fjöltyngda Wordle í heimi.
Lærðu merkingu hvers orðs eftir leik. Eflið orðaforga.
Hvert orð kemur með sérsmdaðri mynd. Safúnaðu þeim öllum.
Ljóst, dimmt og háskýða ham útlit.
PWA — setjið upp á hvaða tæki sem er. Virkar án nets. Engin niðurhal þarf.
Enginn reikningur þarf. Enginn greidslumúir. Bara spilaðu.