Flagle ohne tägliches Warten. In jeder Runde eine neue Flagge, Feld für Feld aufgedeckt, mit Entfernungs- und Kompasshinweisen.
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Flagle Unlimited bietet sofort eine neue Flagge, sobald du die letzte gelöst hast – inklusive kleinerer Staaten. Sechs Versuche, Entfernungs- und Kompasshinweise, kein Warten bis Mitternacht.
Flagle wählt pro Tag eine Flagge aus, die für alle Spieler weltweit identisch ist – die Oberfläche ist übersetzt, doch die Antwort nicht. Ein 3×3-Gitter aus neun Kacheln verdeckt die Flagge. Vor deinem ersten Tipp ist ein Feld bereits offen, damit das Spielfeld nie leer ist, und jeder falsche Versuch deckt ein weiteres auf.
Das mittlere Feld öffnet sich zuletzt. Bei den meisten Flaggen enthält es das Wappen oder Symbol, das identitätsstiftende Element. So bleibt das 9-Felder-Gitter auch dann anspruchsvoll, wenn Streifen oder Kantone früh Informationen liefern. Mit sechs Tipps siehst du im Spiel höchstens sechs der neun Kacheln und niemals das Emblem – es erscheint erst am Ende mit dem Ländernamen. Die acht äußeren Felder werden täglich neu gemischt, die Reihenfolge ist also nicht erlernbar.
Jeder falsche Tipp liefert zudem die geographischen Hinweise von Globle: die Entfernung in Kilometern entlang des Großkreises, einen Kompasspfeil in Richtung der Antwort sowie eine Skala von kalt bis heiß. Dasselbe Vokabular innerhalb der gesamten Geografie-Familie, berechnet auf Basis desselben Datensatzes – es gibt kein zweites Distanzmodell, das aus dem Takt geraten könnte.
Horizontale, vertikale oder diagonale Bänder teilen das Feld schneller auf als Farben. Vertikale Trikoloren deuten oft auf Europa oder Westafrika hin; horizontale Trikoloren eher auf slawische oder lateinamerikanische Länder.
Das Obereck – das Viertel oben links – enthält bei überraschend vielen Flaggen Union Jacks, Sternenfelder oder Mondsicheln. Wenn die Enthüllungsreihenfolge dir eine Ecke gibt, analysiere sie genau.
Ein Wert von 4.000 km sagt für sich allein wenig aus. Zwei Tipps von verschiedenen Kontinenten, deren Pfeile sich kreuzen, ergeben mit einem Zug eine Region.
Du wirst das mittlere Feld nie sehen, solange die Runde läuft. Wenn deine Analyse vom Wappen abhängt, stützt du dich auf die falschen Beweise – kehre zu den Streifen und der Farbanordnung zurück.
Mit sechs Versuchen und falscher Hemisphäre ist ein bewusster Tipp mitten im Ozean, der deine beiden Pfeile teilt, meist wertvoller als ein weiterer hoffnungsvoller Nachbar.
Ein Wort pro Tag. 6 Versuche. Der Klassiker.
2 Bretter, 1 Tastatur, 7 Versuche.
4 Bretter, 1 Tastatur, 9 Versuche.
8 Bretter, 1 Tastatur, 13 Versuche.
16 Bretter, 1 Tastatur, 21 Versuche.
32 Bretter, 1 Tastatur, 37 Versuche.
Gegen die Uhr. Löse so viele Wörter wie möglich, bevor die Zeit abläuft.
Bedeutungsraum erkunden. 30 Versuche.
Finde das gesuchte Land. 6 Versuche auf einem Papiergloble.
Errate die tägliche Gleichung in 6 Versuchen.
Finde jedes Wort, das sich in sieben Buchstaben versteckt. Täglich neues Rätsel.
Tausche die 21 Kacheln so, dass jede Zeile und Spalte ein Wort ergibt. 15 Tausche, lösbar in 10.
Ziehe Pfade durch versteckte Themenwörter auf einem 6×8-Gitter. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Verfolge benachbarte Buchstaben, um jedes Wort im Gitter zu finden.
Kröne jede Region — eine Dame pro Reihe, Spalte und farbigem Bereich.
Jeden Tag ein Schachrätsel. Ziehe deine Züge, drücke Submit, lerne aus den Farben.
Sechzehn Wörter, vier versteckte Gruppen. Finde heraus, was sie verbindet.
Fülle ein 6x6-Gitter mit Sonnen und Monden — ausgeglichene Linien, nie drei gleiche Symbole nebeneinander.
Lies die Hinweise, schließe das Unmögliche aus und finde das einzig passende Raster.
Platziere jeden Dominostein so, dass jede umrandete Region ihre Regel erfüllt.
Unterteile das 6x6-Gitter in Rechtecke – jedes enthält genau einen Hinweis, passend zu Form und Größe.
Verbinde vier versteckte Wörter in einem 5x5-Gitter
Zeichne eine Linie durch jedes Feld — Zahlen der Reihe nach, Wände im Weg.
Verwandle ein Wort in ein anderes, indem du jeweils nur einen Buchstaben änderst.
Fülle ein 6x6-Gitter, sodass jede Zeile, Spalte und 2x3-Box die Zahlen 1 bis 6 einmal enthält.
Ein Fünf-mal-fünf-Kreuzworträtsel in deiner Sprache, jeden Tag.
Die Buchstaben des Tages, durcheinander. Setze das Wort in sechs Versuchen zusammen.
Zwölf Buchstaben rund um ein Quadrat. Verkette Wörter, die alle nutzen.
Nenne die Länder, die zwei Orte auf dem Landweg verbinden.
Errate das Land nur anhand seiner Form. 6 Versuche.
Ein geheimer Begriff. Stell 20 Ja-Nein-Fragen und nenne ihn.
Denk dir irgendwas aus. Es stellt bis zu 20 Fragen und versucht, es zu erraten.
Ein Buchstabe, fünf Kategorien, sechzig Sekunden. Ein fairer Schiedsrichter bewertet jede Antwort.
Du gibst die Tipps, der Schiedsrichter rät. Führ ihn zu deinen acht Karten.
Errate, was die Leute geantwortet haben. Drei Fehler.
Eine Skala und ein Ziel: Nenne etwas, das genau dort liegt.
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