Ordne Ereignisse der Geschichte: Erfindungen, Entdeckungen, Sport, Kultur und Raumfahrt. Sieben pro Tag, drei Chancen. Baue den Zeitstrahl. Gratis.
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Der Zeitstrahl ist ein tägliches Geschichtsspiel: Bringe sieben Ereignisse auf einem wachsenden Zeitstrahl in die richtige Reihenfolge. Eines liegt mit sichtbarem Jahr schon da, die anderen sechs ordnest du nacheinander ein, von Erfindungen und Entdeckungen über Sport und Kultur bis zu berühmten Bauwerken und Raumfahrt. Jedes Einordnen deckt sein Jahr auf, ein falsches kostet eine von drei Chancen. Dieselben sieben Ereignisse für alle Spielenden, dazu ein unbegrenzter Modus zum Üben.
Sieben Ereignisse am Tag, für alle Spielenden auf der Welt dieselben sieben: Erfindungen, Entdeckungen, Sport, Kultur, Bauwerke und Raumfahrt. Eines liegt schon auf dem Strahl, sein Jahr ist sichtbar. Die anderen sechs ordnest du nacheinander ein, indem du auf die passende Lücke tippst, und so wächst beim Spielen ein Zeitstrahl.
Bei jedem Einordnen wird das Jahr aufgedeckt. Ein falsches Ereignis rutscht trotzdem an seinen richtigen Platz und kostet eine deiner drei Chancen. Der dritte Fehler beendet die Runde. Die ersten Ereignisse liegen weit auseinander, die letzten dichter beieinander, deshalb braucht das Ende des Strahls das meiste Nachdenken.
Jedes Datum stammt aus Wikidata, der freien Wissensdatenbank, und wurde mit Wikipedia abgeglichen; nur Ereignisse mit einem eindeutigen Datum kommen in die Auswahl. Die Sätze schreiben wir selbst. Zwei Ereignisse eines Spiels liegen nie weniger als acht Jahre auseinander, du musst dich also nie zwischen zwei Dingen aus demselben Moment entscheiden.
Technik verrät viel. Ein Film über etwas setzt voraus, dass es das schon gibt, und ein Telefon mit Touchscreen braucht viele frühere Erfindungen.
Du rätst kein Jahr, nur eine Lücke. Springt der Strahl von einem Jahrhundert ins nächste, ist diese Lücke groß und oft die sichere Wahl.
Geschah es zu deinen Lebzeiten, zu denen deiner Eltern, deiner Großeltern? Diese eine Frage sortiert die meisten Ereignisse der letzten hundert Jahre.
Die letzten Ereignisse liegen am dichtesten beieinander. Das Jahrzehnt ist dort viel mehr wert als beim ersten Einordnen.
Ein Wort pro Tag. 6 Versuche. Der Klassiker.
2 Bretter, 1 Tastatur, 7 Versuche.
4 Bretter, 1 Tastatur, 9 Versuche.
8 Bretter, 1 Tastatur, 13 Versuche.
16 Bretter, 1 Tastatur, 21 Versuche.
32 Bretter, 1 Tastatur, 37 Versuche.
Gegen die Uhr. Löse so viele Wörter wie möglich, bevor die Zeit abläuft.
Bedeutungsraum erkunden. 30 Versuche.
Finde das gesuchte Land. 6 Versuche auf einem Papiergloble.
Errate die tägliche Gleichung in 6 Versuchen.
Finde jedes Wort, das sich in sieben Buchstaben versteckt. Täglich neues Rätsel.
Tausche die 21 Kacheln so, dass jede Zeile und Spalte ein Wort ergibt. 15 Tausche, lösbar in 10.
Ziehe Pfade durch versteckte Themenwörter auf einem 6×8-Gitter. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Kröne jede Region — eine Dame pro Reihe, Spalte und farbigem Bereich.
Jeden Tag ein Schachrätsel. Ziehe deine Züge, drücke Submit, lerne aus den Farben.
Errate das gesuchte Wort mit 4 Buchstaben in 6 Versuchen. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Errate das gesuchte Wort mit 6 Buchstaben in 6 Versuchen. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Errate das gesuchte Wort mit 7 Buchstaben in 6 Versuchen. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Errate das gesuchte Wort mit 8 Buchstaben in 6 Versuchen. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Finde die Wörter zum Thema des Tages in einem Buchstabengitter
Errate das versteckte Wort des Tages Buchstabe für Buchstabe
Sechzehn Wörter, vier versteckte Gruppen. Finde heraus, was sie verbindet.
Fülle ein 6x6-Gitter mit Sonnen und Monden — ausgeglichene Linien, nie drei gleiche Symbole nebeneinander.
Lies die Hinweise, schließe das Unmögliche aus und finde das einzig passende Raster.
Unterteile das 6x6-Gitter in Rechtecke – jedes enthält genau einen Hinweis, passend zu Form und Größe.
Verbinde vier versteckte Wörter in einem 5x5-Gitter
Lenke zu den Äpfeln, ohne Wand oder Schwanz zu treffen. Friss 30 in so wenigen Schritten wie möglich.
Zeichne eine Linie durch jedes Feld — Zahlen der Reihe nach, Wände im Weg.
Verwandle ein Wort in ein anderes, indem du jeweils nur einen Buchstaben änderst.
Fülle ein 10x10-Gitter nach den Zahlen und decke ein verstecktes Bild auf.
Fülle ein 6x6-Gitter, sodass jede Zeile, Spalte und 2x3-Box die Zahlen 1 bis 6 einmal enthält.
Räume ein 9x9-Spielfeld ab, ohne eine Mine zu treffen. Jedes Feld ist per Logik lösbar.
Die Buchstaben des Tages, durcheinander. Setze das Wort in sechs Versuchen zusammen.
Schiebe die Kacheln, verschmilz die Paare. Baue die 512 in möglichst wenigen Zügen.
Nenne das Land anhand seiner Flagge. 6 Versuche, ein Feld nach dem anderen.
Nenne die Länder, die zwei Orte auf dem Landweg verbinden.
Errate das Land nur anhand seiner Form. 6 Versuche.
Nenne die Hauptstädte von fünf Ländern. 10 Versuche.
Höher oder tiefer? Zehn Runden mit Zahlen aus aller Welt.
Denk dir irgendwas aus. Es stellt bis zu 20 Fragen und versucht, es zu erraten.
Ein Buchstabe, fünf Kategorien, sechzig Sekunden. Ein fairer Schiedsrichter bewertet jede Antwort.
Du gibst die Tipps, der Schiedsrichter rät. Führ ihn zu deinen acht Karten.
Errate, was die Leute geantwortet haben. Drei Fehler.
Eine Skala und ein Ziel: Nenne etwas, das genau dort liegt.
Verfolge benachbarte Buchstaben, um jedes Wort im Gitter zu finden.
Platziere jeden Dominostein so, dass jede umrandete Region ihre Regel erfüllt.
Ein Fünf-mal-fünf-Kreuzworträtsel in deiner Sprache, jeden Tag.
Zwölf Buchstaben rund um ein Quadrat. Verkette Wörter, die alle nutzen.
Ein geheimer Begriff. Stell 20 Ja-Nein-Fragen und nenne ihn.
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