Das Skala-Spiel online: zwei Enden, ein Ziel. Nenne etwas, das genau dort liegt; ein Schiedsrichter liest ab, wo es landet. Fünf Runden täglich.
Skala ist ein tägliches Einschätzungsspiel auf einer Skala. Jede der fünf Runden zeigt zwei Enden – langsam und schnell, nutzlos und nützlich – und ein Ziel dazwischen. Nenne etwas, das genau am Ziel liegt; ein Sprachmodell als Schiedsrichter schätzt ein, wo die meisten Leute es einordnen würden, und der Zeiger schwingt genau dorthin. Jede Runde bringt bis zu 100 Punkte, je nachdem, wie nah er landet, und nach einer Tagesrunde siehst du, wo die Antworten aller anderen auf derselben Skala gelandet sind.
Jeden Tag gibt es fünf Runden, für alle Spieler dieselben. Jede Runde ist eine Skala zwischen zwei Enden – langsam und schnell, fade und würzig – mit 0 am einen Ende, 10 am anderen und einem Ziel irgendwo zwischen 1 und 9.
Nenne etwas, das genau am Ziel liegt. Ein Sprachmodell als Schiedsrichter schätzt ein, wo die meisten Leute deine Antwort einordnen würden, und der Zeiger schwingt genau dorthin. Alles, was es wirklich gibt, zählt; nur Kauderwelsch wird zurückgewiesen.
Jede Runde bringt bis zu 100 Punkte, je nachdem, wie nah der Zeiger landet: 100 genau auf dem Ziel, 20 weniger für jeden Schritt daneben. Nach jeder Tagesrunde siehst du, wo die Antworten aller anderen gelandet sind.
Der Zeiger folgt dem, was die meisten denken, nicht der cleversten Deutung.
Die Enden sind leicht; eine 5 braucht etwas, das wirklich dazwischen liegt.
Ein konkretes Ding landet genauer als eine breite Kategorie.
Zahlen und Positionen werden zurückgewiesen. Nenne einen Gegenstand, ein Tier, ein Essen oder eine Person.
Nach einer Tagesrunde zeigen die Punkte, wo die anderen gelandet sind – ein schneller Blick darauf, wie die Leute diese Skala sehen.
Ein Wort pro Tag. 6 Versuche. Der Klassiker.
2 Bretter, 1 Tastatur, 7 Versuche.
4 Bretter, 1 Tastatur, 9 Versuche.
8 Bretter, 1 Tastatur, 13 Versuche.
16 Bretter, 1 Tastatur, 21 Versuche.
32 Bretter, 1 Tastatur, 37 Versuche.
Gegen die Uhr. Löse so viele Wörter wie möglich, bevor die Zeit abläuft.
Bedeutungsraum erkunden. 30 Versuche.
Finde das gesuchte Land. 6 Versuche auf einem Papiergloble.
Errate die tägliche Gleichung in 6 Versuchen.
Finde jedes Wort, das sich in sieben Buchstaben versteckt. Täglich neues Rätsel.
Tausche die 21 Kacheln, bis jede Reihe und Spalte ein Wort ergibt. 15 Tauschzüge, Par 10.
Ziehe Pfade durch versteckte Themenwörter auf einem 6×8-Gitter. Jeden Tag ein neues Rätsel.
Verfolge benachbarte Buchstaben, um jedes Wort im Gitter zu finden.
Kröne jede Region — eine Dame pro Reihe, Spalte und farbigem Bereich.
Jeden Tag ein Schachrätsel. Ziehe deine Züge, drücke Submit, lerne aus den Farben.
Sechzehn Wörter, vier versteckte Gruppen. Finde heraus, was sie verbindet.
Fülle ein 6x6-Gitter mit Sonnen und Monden — ausgeglichene Linien, nie drei gleiche Symbole nebeneinander.
Lies die Hinweise, schließe das Unmögliche aus und finde das einzig passende Raster.
Platziere jeden Dominostein so, dass jede umrandete Region ihre Regel erfüllt.
Unterteile das 6x6-Gitter in Rechtecke – jedes enthält genau einen Hinweis, passend zu Form und Größe.
Verbinde vier versteckte Wörter in einem 5x5-Gitter
Zeichne eine Linie durch jedes Feld — Zahlen der Reihe nach, Wände im Weg.
Verwandle ein Wort in ein anderes, indem du jeweils nur einen Buchstaben änderst.
Fülle ein 6x6-Gitter, sodass jede Zeile, Spalte und 2x3-Box die Zahlen 1 bis 6 einmal enthält.
A five by five crossword in your own language, every day.
Die Buchstaben des Tages, durcheinander. Setze das Wort in sechs Versuchen zusammen.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Nenne das Land anhand seiner Flagge. 6 Versuche, ein Feld nach dem anderen.
Nenne die Länder, die zwei Orte auf dem Landweg verbinden.
Errate das Land nur anhand seiner Form. 6 Versuche.
Ein geheimer Begriff. Stell 20 Ja-Nein-Fragen und nenne ihn.
Denk dir irgendwas aus. Es stellt bis zu 20 Fragen und versucht, es zu erraten.
Ein Buchstabe, fünf Kategorien, sechzig Sekunden. Ein fairer Schiedsrichter bewertet jede Antwort.
Du gibst die Tipps, der Schiedsrichter rät. Führ ihn zu deinen acht Karten.
Errate, was die Leute geantwortet haben. Drei Fehler.
Alle Sprachen sind kostenlos. Kein Konto nötig.
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