Un gioco di stime da 0 a 10: due estremi e un bersaglio. Nomina qualcosa che sta proprio lì e un giudice legge dove cade. Cinque round al giorno.
Da 0 a 10 è un gioco quotidiano di stime su uno spettro. Ognuno dei cinque round mostra due estremi, come lento e veloce o inutile e utile, e un bersaglio in mezzo. Nomina qualcosa che sta proprio sul bersaglio; un modello che fa da giudice legge dove lo metterebbe la maggior parte delle persone e la lancetta si sposta in quel punto. Ogni round vale fino a 100 punti in base a quanto ci vai vicino, e dopo un round del giorno vedi dove sono finite sullo stesso quadrante le risposte di tutti gli altri.
Ogni giorno ci sono cinque round, uguali per tutti i giocatori. Ogni round è uno spettro tra due estremi, come lento e veloce o insipido e saporito, con 0 a un capo, 10 all'altro e un bersaglio da qualche parte tra 1 e 9.
Nomina qualcosa che sta sul bersaglio. Un modello che fa da giudice legge dove la metterebbe la maggior parte delle persone, e la lancetta si sposta in quel punto. Vale qualsiasi cosa reale; si rifiutano solo le parole senza senso.
Ogni round vale fino a 100 punti in base a quanto la lancetta si ferma vicino: 100 sul bersaglio, 20 in meno per ogni tacca di distanza. Dopo ogni round del giorno vedi dove sono finite le risposte di tutti gli altri.
La lancetta segue ciò che pensa la maggior parte delle persone, non l'interpretazione più astuta.
Gli estremi sono facili; un 5 vuole qualcosa che stia davvero a metà.
Una cosa precisa si colloca meglio di una categoria generica.
Numeri e posizioni vengono rifiutati. Nomina un oggetto, un animale, un cibo o una persona.
Dopo un round del giorno, i puntini mostrano dove sono finiti gli altri: un colpo d'occhio su come la gente vede quello spettro.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
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