Un gioco di stime da 0 a 10: due estremi e un bersaglio. Nomina qualcosa che sta proprio lì e un giudice legge dove cade. Cinque round al giorno.
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Da 0 a 10 è un gioco quotidiano di stime su uno spettro. Ognuno dei cinque round mostra due estremi, come lento e veloce o inutile e utile, e un bersaglio in mezzo. Nomina qualcosa che sta proprio sul bersaglio; un modello che fa da giudice legge dove lo metterebbe la maggior parte delle persone e la lancetta si sposta in quel punto. Ogni round vale fino a 100 punti in base a quanto ci vai vicino, e dopo un round del giorno vedi dove sono finite sullo stesso quadrante le risposte di tutti gli altri.
Ogni giorno ci sono cinque round, uguali per tutti i giocatori. Ogni round è uno spettro tra due estremi, come lento e veloce o insipido e saporito, con 0 a un capo, 10 all'altro e un bersaglio da qualche parte tra 1 e 9.
Nomina qualcosa che sta sul bersaglio. Un modello che fa da giudice legge dove la metterebbe la maggior parte delle persone, e la lancetta si sposta in quel punto. Vale qualsiasi cosa reale; si rifiutano solo le parole senza senso.
Ogni round vale fino a 100 punti in base a quanto la lancetta si ferma vicino: 100 sul bersaglio, 20 in meno per ogni tacca di distanza. Dopo ogni round del giorno vedi dove sono finite le risposte di tutti gli altri.
La lancetta segue ciò che pensa la maggior parte delle persone, non l'interpretazione più astuta.
Gli estremi sono facili; un 5 vuole qualcosa che stia davvero a metà.
Una cosa precisa si colloca meglio di una categoria generica.
Numeri e posizioni vengono rifiutati. Nomina un oggetto, un animale, un cibo o una persona.
Dopo un round del giorno, i puntini mostrano dove sono finiti gli altri: un colpo d'occhio su come la gente vede quello spettro.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Guida il serpente verso le mele senza toccare muri o la tua coda. Mangiane 30 nel minor numero di passi.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi una griglia 10x10 seguendo i numeri per scoprire un disegno nascosto.
Riempi ogni regione da 1 alla sua grandezza; i numeri uguali non si toccano mai.
Riempi una griglia 9x9 perché ogni riga, colonna e riquadro 3x3 contenga 1-9 una volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Mira, rimbalza, fai scoppiare tre bolle dello stesso colore. Svuota il tabellone con meno tiri possibili.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Più o meno? Dieci turni di numeri dal mondo.
Sette eventi della storia: mettili in ordine.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
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