Un juego de adivinar en una escala: dos extremos y un objetivo. Nombra algo que caiga justo ahí y un juez lee dónde queda. Cinco rondas al día.
Escala es un juego diario de adivinar en un espectro. Cada una de las cinco rondas muestra dos extremos —lento y rápido, inútil y útil— y un objetivo entre ellos. Nombra algo que esté justo en el objetivo; un modelo juez lee dónde lo pondría la mayoría de la gente y la aguja gira hasta ese punto. Cada ronda puntúa hasta 100 según lo cerca que quede, y tras una ronda diaria ves dónde cayeron las respuestas de los demás en el mismo medidor.
Cada día hay cinco rondas, las mismas para todos los jugadores. Cada ronda es un espectro entre dos extremos —lento y rápido, soso y sabroso—, con el 0 en un extremo, el 10 en el otro y un objetivo en algún punto del 1 al 9.
Nombra algo que esté en el objetivo. Un modelo juez lee dónde pondría tu respuesta la mayoría de la gente y la aguja gira hasta ese punto. Cualquier cosa real vale; solo se rechazan los galimatías.
Cada ronda puntúa hasta 100 según lo cerca que quede la aguja: 100 en el objetivo y 20 menos por cada paso de distancia. Tras cada ronda diaria ves dónde cayeron las respuestas de los demás.
La aguja sigue lo que piensa la mayoría, no la lectura más ingeniosa.
Los extremos son fáciles; un 5 pide algo que esté de verdad a medio camino.
Una cosa concreta cae con más precisión que una categoría amplia.
Los números y las posiciones se rechazan. Nombra un objeto, un animal, una comida o una persona.
Tras una ronda diaria, los puntos muestran dónde cayeron los demás: una forma rápida de ver cómo entiende la gente ese espectro.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
A five by five crossword in your own language, every day.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Una cosa secreta. Haz veinte preguntas de sí o no y adivínala.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Tú das las pistas y el juez adivina. Llévalo hasta tus ocho cartas.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
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