Acertijo de lógica diario. Ilumina u oscurece ventanas usando pistas verdaderas. Se resuelve por eliminación, una solución, sin adivinar.
Deducción es un acertijo de lógica diario. El tablero es una cuadrícula de ventanas, 5 por 4, que terminan iluminadas u oscuras. Partiendo de una lista de doce pistas verdaderas, debes resolver la cuadrícula mediante eliminación pura, sin adivinar. El tablero es el mismo para todo el mundo cada día y se asegura siempre una solución única.
Deducción es un acertijo de lógica. El tablero es una cuadrícula de ventanas, 5 por 4 en el diario, y cada una termina iluminada u oscura. Nada está relleno al empezar.
Recibes una lista de pistas al lado del tablero. Todas son verdaderas y visibles desde el inicio: no hay revelación progresiva. Una pista habla sobre conteos ("la fila 3 tiene exactamente 2 iluminadas"), vecinos, o la relación entre una ventana y otra.
Esas pistas dictan una única cuadrícula posible. Esto se comprueba dos veces antes de servir el tablero para asegurar que la respuesta sea alcanzable por eliminación pura, sin tener que adivinar. Siempre hay un paso lógico que seguir.
La entrada tiene tres estados: indeciso, iluminado, oscuro. Una pista se vuelve gris cuando ya no tiene nada que enseñar y se torna roja si la cuadrícula la contradice.
El tablero diario es el mismo para todos los jugadores del mundo. Al no usar nombres ni objetos, el acertijo funciona perfectamente en cualquier idioma. Tu tiempo de resolución va a la clasificación global y los niveles ilimitados generan tableros nuevos al instante.
Exactamente una pista indica el estado de una sola ventana, y todo rompecabezas tiene una. Si miras una cuadrícula vacía preguntándote por dónde empezar, ahí es.
Repasa cada pista de recuento preguntando cuántas ventanas iluminadas le faltan. Si le faltan cero, todas las celdas indecisas de su conjunto son oscuras; si le faltan tantas como celdas indecisas tiene, todas deben iluminarse.
"La fila 1 tiene más ventanas iluminadas que la 4" vale más de lo que parece: significa que la fila 4 no puede estar llena y la fila 1 no puede estar vacía, antes siquiera de conocer una sola ventana.
Las pistas en gris ya no ayudan. Cuando te atasques, leer solo las negras suele reducir a la mitad la lista que debes analizar.
Tocar una pista la fija en la parte superior. En un tablero de doce pistas, conviene mantener a la vista las dos que interactúan con la zona en la que estás trabajando.
Cuando una pista se marca en rojo, la contradicción es un hecho sobre la cuadrícula, no sobre la ventana que acabas de tocar. El error suele estar dos o tres decisiones antes: desházlas en lugar de construir sobre ellas.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
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