Dibuja una línea por cada celda de la rejilla siguiendo los números. Un puzle de caminos nuevo cada día y modo ilimitado. Gratis y sin registros.
Trace es un puzle diario de caminos en una rejilla. Dibuja una línea ininterrumpida que recorra todas las celdas exactamente una vez, moviéndote solo arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal ni a través de muros. El tablero tiene puntos numerados y la línea debe empezar en el 1 y llegar a cada número en orden ascendente, terminando en el mayor. Cada tablero tiene una solución única verificada, así que nunca hay que adivinar. Arrastra con el dedo o el ratón para dibujar; arrastra hacia atrás para borrar. No hay botón de comprobar ni estado de error: el puzle se bloquea cuando la rejilla está completa y es válida. Trace no usa palabras, por lo que el mismo tablero se sirve a todos los jugadores del mundo y solo se traduce la interfaz.
Trace es un puzle de camino de cobertura: una línea ininterrumpida que entra en cada celda de una rejilla exactamente una vez. Los matemáticos llaman a esta forma camino hamiltoniano; en el tablero parece una ruta que no deja nada sin recorrer y nunca se cruza.
Tres reglas rigen el juego. Cobertura: cada celda se ocupa una vez. Movimiento: solo pasos arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal ni a través de muros. Orden: la línea comienza en la celda numerada 1 y alcanza cada punto de referencia en orden ascendente, finalizando en el número más alto.
Esas tres reglas determinan una única respuesta. Cada tablero publicado ha sido verificado; si te atascas, siempre hay una celda cuyos vecinos fuerzan la ruta, por lo que nunca tienes que adivinar ni retroceder a ciegas.
Para jugar, arrastra desde el 1 a través de las celdas adyacentes. Arrastrar hacia atrás borra la línea, por lo que un error solo cuesta segundos. Con teclado, las flechas mueven el cursor, Intro extiende la línea y Retroceso elimina la última celda.
El tablero diario es igual para todos; Trace no usa palabras, así que solo se traduce la interfaz. Tu tiempo y movimientos van a la clasificación global, y Trace Ilimitado genera rejillas nuevas para practicar sin afectar a tu racha.
Cualquier celda a la que solo le quede un vecino libre no puede atravesarse; solo se puede entrar y salir del mismo modo, lo cual es inválido. Identifícalas pronto para forzar la ruta a su alrededor.
Si un bloque de celdas se conecta al resto a través de un único hueco, la línea debe entrar y salir por él. Si no hay un punto de control dentro, es imposible, por lo que esas formas descartan caminos.
Cada muro elimina opciones, y un tablero solo se publica cuando los muros eliminan suficientes para dejar una única ruta. Trata las esquinas densas como la parte más fácil del puzle.
La primera y última celda están fijadas por los números, y sus vecinos suelen estar forzados también. Construir desde ambos extremos hacia el centro es más rápido que avanzar esperando tener suerte.
Arrastrar hacia atrás por la línea no tiene coste. En cuanto una zona parezca aislada, vuelve al último cruce en lugar de terminar el trazado para verificar si funciona.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Todos los idiomas son gratis. No necesitas cuenta.
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