Divide una cuadrícula de 6x6 en rectángulos. Cada uno debe contener una pista y coincidir con su tamaño y forma. El Shikaku, el juego de lógica de rectángulos.
Shikaku es un rompecabezas diario de rectángulos en una cuadrícula de 6x6. Algunas celdas contienen pistas y el objetivo es dividir el tablero en rectángulos, cada uno con exactamente una pista que coincida con su forma y tamaño. El icono fija la forma y el número el conteo de celdas. Una pista puede ocultar uno de los dos, lo que aumenta la dificultad. Dibuja rectángulos arrastrando, tocando esquinas o con el teclado; el contorno se vuelve verde si es legal y a trazos si no lo es. Cada tablero pasa por un solver para garantizar una solución única. Gratis, sin registro y el mismo tablero para todo el mundo.
Shikaku es un rompecabezas de rectángulos en una cuadrícula de 6x6. De siete a nueve celdas contienen una pista; el resto está vacío. Toda la cuadrícula debe dividirse en rectángulos, con exactamente una pista dentro de cada uno.
Cada pista indica dos cosas sobre su rectángulo, pudiendo ocultar una de ellas. El icono define la familia de forma (cuadrado, más ancho que alto o más alto que ancho). El número es el conteo exacto de celdas. La pista siempre muestra al menos uno de los dos datos; cuánto oculta determina el nivel de dificultad, establecido por un solver y no por azar.
Dibuja un rectángulo arrastrando, tocando dos esquinas opuestas o mediante el teclado (flechas hasta una esquina, Intro para fijar, flechas para extender, Intro para cerrar). El contorno se ve sólido cuando el rectángulo es válido y a trazos cuando no lo es, por lo que nunca se comete un error ni se pierde nada.
No hay estados de fallo ni contadores de intentos. Tocar un rectángulo ya dibujado lo borra, y Deshacer recorre todo el tablero hacia atrás. La única medida es el tiempo, igual que en Queens y Tango.
Cada tablero se somete primero a un solver de cobertura exacta, y solo se publican aquellos con exactamente una disposición posible, por lo que nunca habrá ambigüedades.
Una pista sin número no es libre. Su rectángulo debe encajar entre sus vecinos y, en un tablero de 6x6, eso suele dejar uno o dos candidatos una vez colocados los parches circundantes.
Cada rectángulo que dibujes debe contener exactamente una pista. Esto descarta muchas formas al instante: si un candidato abarca una segunda pista, no es válido, sea cual sea su tamaño.
Un rectángulo de seis celdas es de 6x1, 3x2, 2x3 o 1x6, y el icono suele eliminar la mitad. Uno de cinco celdas solo admite 5x1 y 1x5; los números primos son las pistas más sencillas.
Si una celda no puede ser cubierta por ninguna pista restante, uno de los parches colocados es incorrecto. Retíralo antes que intentar forzar el resto del tablero a su alrededor.
Suma los números visibles. La diferencia entre ese total y 36 es lo que deben cubrir las pistas ocultas, lo que suele determinar la mayor de ellas.
Tocar un rectángulo dibujado lo elimina sin coste adicional. Shikaku no tiene estado de error ni contador de vidas: lo único que cuenta es el reloj.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
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