Nomi, Cose, Città online da solo, contro il tempo: una lettera, cinque categorie, 60 secondi. Un giudice imparziale valuta; le rare valgono doppio.
Nomi, Cose, Città è il gioco delle lettere che tante famiglie fanno su carta, lo stesso che altrove si chiama Name Place Animal Thing, Stop, Stadt Land Fluss, Tutti Frutti o Petit Bac, qui giocato da solo contro il tempo e valutato da un giudice imparziale. Una lettera al giorno, cinque categorie, sessanta secondi. Valgono le risposte che iniziano con la lettera e rientrano nella categoria; una risposta trovata da pochi altri giocatori vale doppio.
Ogni giorno ci sono una lettera e cinque categorie, uguali per tutti i giocatori. Premi Via e parte un cronometro di sessanta secondi: trova per ogni categoria una risposta che inizi con quella lettera.
Allo stop il gioco controlla la lettera, e un modello che fa da giudice decide se ogni risposta rientra nella sua categoria. È generoso per scelta: una risposta viene scartata solo quando il giudice è sicuro che non vada bene; quella al limite conta come dubbia, mezzo punto.
Una risposta valida vale un punto. Una risposta rara, trovata solo da una piccola percentuale dei giocatori di oggi, ne vale due. Il round perfetto sono cinque risposte rare: dieci punti.
Bloccato su una categoria? Vai avanti e torna dopo: ogni altra risposta vale lo stesso punto.
La risposta ovvia vale 1. Quella a cui non ha pensato nessuno vale 2.
“I Promessi Sposi” inizia per P. Gli articoli iniziali vengono ignorati in tutte le lingue.
Se scrivi più risposte in una casella, vale solo la prima.
“Una città” può essere qualsiasi città del mondo; “un cibo” può essere un piatto, un frutto o uno spuntino. Il giudice accetta tutto ciò che ci sta davvero.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
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