Un gioco di associazione di parole da solo: dai una parola e un numero, un giudice gira le carte che intendevi. Trova le tue otto, mai la carta nera.
Dammi un indizio è un gioco di indizi in una parola per un solo giocatore: fai il capo spia, e a indovinare è un modello che fa da giudice. Venticinque carte, otto sono tue, una è nera. Dai una parola e un numero; il giudice gira le carte che secondo lui intendevi, dalla più sicura, e si ferma quando non è più certo. Trova tutte e otto con meno indizi possibile, e tienilo lontano dalla carta nera.
Venticinque carte, una tavola al giorno, uguale per tutti. Otto sono tue, una è nera e le altre sono neutre: tu sai quali sono, il giudice no.
Dai un indizio: una parola e un numero. Un modello che fa da giudice valuta ogni carta coperta rispetto al tuo indizio e le gira in ordine di sicurezza: prima la sua scelta migliore, poi altre finché è abbastanza sicuro, fino al tuo numero. Una carta neutra chiude il turno; la carta nera chiude la partita.
Trova tutte e otto con meno indizi possibile. Dopo ogni indizio vedi quanto era sicuro di ogni carta girata, e la carta che ha quasi preso.
Un indizio per due carte che il giudice legge bene batte un indizio per quattro che legge male.
Prima di inviare, chiediti cos'altro potrebbe indicare la tua parola sulla tavola.
La carta che ha quasi preso ti dice come ha interpretato il tuo indizio.
Prima chiudi le coppie facili; una carta scomoda e isolata la prendi alla fine con un indizio da una carta.
Plurali e grafie simili di una parola della tavola non sono ammessi. Punta piuttosto su un'idea vicina.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
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