Flagle: indovina la bandiera del paese, rivelata una tessera alla volta. Sei tentativi, indizi di distanza e bussola, una nuova bandiera ogni giorno. Gratis.
Una griglia 3x3 nasconde la bandiera del giorno. Una tessera è aperta; ogni errore ne svela un'altra. Inserisci il nome di un paese e Flagle risponde con la distanza, la direzione e un pezzo in più della bandiera. Sei tentativi, una bandiera, uguale per tutti.
Flagle sceglie una bandiera al giorno, la stessa per tutti i giocatori. Una griglia 3×3 di nove tessere copre la bandiera. Una tessera è aperta prima del primo tentativo, così non inizi mai da un tabellone vuoto, e ogni tentativo errato ne apre un'altra.
La tessera centrale si apre per ultima. Sulla maggior parte delle bandiere contiene lo stemma o l'emblema, l'elemento più identificativo; tenerlo nascosto rende il gioco difficile mentre strisce e colori forniscono i primi indizi. Con sei tentativi vedrai al massimo sei delle nove tessere durante il gioco e mai l'emblema: appare alla fine, con il nome del paese. Le otto tessere esterne sono mischiate ogni giorno.
Ogni tentativo errato fornisce gli indizi geografici di Globle: la distanza in chilometri, una freccia della bussola verso la risposta e una fascia di calore. Stesso vocabolario per l'intera famiglia di giochi geografici, calcolato dallo stesso set di dati.
Le bande orizzontali, verticali o diagonali definiscono il campo più rapidamente dei colori. I tricolori verticali indicano spesso Europa e Africa occidentale; quelli orizzontali indicano spesso paesi slavi e latinoamericani.
Il cantone, ovvero il quarto in alto a sinistra, spesso contiene una bandiera, un campo di stelle o una mezzaluna. Quando l'ordine di rivelazione ti regala un angolo, dedicalo più tempo.
Una distanza di 4.000 km dice poco da sola. Due ipotesi da continenti diversi le cui frecce si incrociano ti indicano una regione in una sola mossa.
Non vedrai mai la casella centrale finché il round è attivo. Se la tua intuizione dipende dallo stemma, stai guardando gli elementi sbagliati: torna alle strisce e all'ordine dei colori.
Con sei tentativi e l'emisfero sbagliato, un'ipotesi deliberata in mezzo all'oceano che divide le tue due frecce è solitamente più utile di un altro tentativo speranzoso verso un vicino.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
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