Indovina lo stato dalla sagoma. 6 tentativi, indicazioni di distanza e direzione, una nuova sfida ogni giorno: il gioco di sagome che conosci da Worldle.
Uno stato disegnato come silhouette piena: orientato a nord, senza etichette o vicini. Ogni stato occupa la stessa cornice: la forma è l'unica guida. Digita un nome e ottieni distanza, direzione e calore. Sei tentativi, una forma, uguale per tutti.
Uno stato al giorno, uguale per tutti i giocatori nel mondo: l'interfaccia è tradotta, ma la risposta no. Lo stato è disegnato come una silhouette piena: orientato a nord, senza nomi, confini, vicini o scala. Hai sei tentativi.
Ogni stato è adattato alla stessa cornice. Russia e Slovenia occupano lo stesso spazio, quindi la dimensione non dà informazioni e solo la forma può identificare lo stato. Questa scelta rende il gioco basato sulla forma e non sull'area: la dimensione che hai perso è proprio ciò che il primo aiuto ti restituisce, al costo di un tentativo.
Ogni errore restituisce gli aiuti geografici di Globle: la distanza in chilometri, una freccia che punta alla risposta e una scala di calore. In più, tre soglie si sbloccano con gli errori: area dopo due, popolazione dopo tre e i vicini terrestri dopo quattro. Ogni aiuto è un numero, leggibile in tutte le lingue.
Chiediti subito se il paese è senza sbocco sul mare, se è costiero su un solo lato o se è un'isola. Questa singola domanda elimina gran parte delle possibilità prima ancora di osservare una curva.
La maggior parte dei paesi è riconoscibile da un singolo dettaglio: una penisola, una rientranza nel confine, una coda lunga. Individua l'anomalia invece di tentare di interpretare l'intera sagoma.
Un valore di 4.000 km dice poco da solo. Due tentativi da continenti diversi le cui frecce si incrociano ti danno una regione in una sola mossa.
La scala è normalizzata, quindi un paese che sembra enorme potrebbe essere minuscolo. Se il tuo ragionamento dipende dalla grandezza, stai guardando l'elemento sbagliato: aspetta la fascia di superficie.
Un conteggio di zero significa isola, non paese remoto. Un conteggio elevato indica un paese all'interno di un continente densamente popolato: Europa, Africa centrale o Asia centrale, quasi mai le Americhe.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
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