WORD LADDER

Scala di parole — Wordle Italiano

Trasforma una parola in un'altra cambiando una lettera alla volta: ogni gradino deve essere una parola reale. Nuova sfida ogni giorno, gratis e senza app.

1,2 Mln+
Giocatori
18,6 Mln+
Tentativi
90+
Lingue
32
Modalità

Come giocare Scala di parole

Word Ladder è il gioco dei Doublets di Lewis Carroll, un puzzle al giorno. Ti vengono fornite due parole della stessa lunghezza e devi passare dall'una all'altra cambiando una singola lettera alla volta, assicurandoti che ogni parola intermedia sia reale. Il Par — il percorso più breve possibile — è indicato come riferimento: qualsiasi catena valida vince, e hai a disposizione il Par più quattro passaggi. L'annulla rimuove l'ultimo passaggio errato ma non rimborsa il tentativo. Una nuova sfida ogni giorno nella lingua selezionata, basata su un dizionario verificato.

Come funziona Word Ladder

Due parole, una lettera alla volta, ogni passo una parola reale.

Da cifre a cappa in 4 passi.

La parola iniziale si trova in cima alla griglia e la parola finale è bloccata sotto di essa. Digita una parola che differisce da quella precedente per una sola lettera per aggiungerla alla scala; continua finché non raggiungi la meta. Le lettere non cambiano posizione e la lunghezza della parola resta uguale: l'unica mossa possibile è sostituire una lettera con un'altra.

Le regole, invariate dal 1877

  • Ogni piolo ha lo stesso numero di lettere della parola iniziale. Nulla viene aggiunto o rimosso.
  • Cambia solo una lettera per passo, le altre restano dove sono. Riorganizzarle è un altro gioco.
  • Ogni piolo deve essere una parola esistente nella lingua di gioco. I nomi propri sono esclusi, come da regola originale di Lewis Carroll.
  • Una parola già presente sulla griglia viene rifiutata e non ti costa nulla. Ripetere un piolo non accorcia la scala.

Il par è un punteggio, non un limite. Ogni puzzle include la lunghezza della scala più breve possibile: questo è il par. Non sei obbligato a trovarlo: qualsiasi sequenza corretta che raggiunge la meta vince la giornata; a fine partita vedrai il tuo percorso accanto a quello più breve per confrontarli. Hai a disposizione un limite di par più quattro tentativi. Se lo superi, la partita è persa.

Annulla rimuove il piolo, non il passo. Un errore non è un vicolo cieco: l'annullamento rimuove l'ultimo piolo per permetterti di provare un'altra strada. Non rimborsa il passo, poiché un annullamento gratuito sarebbe solo un algoritmo di ricerca con clic extra.

Una nuova scala ogni giorno in 52 lingue, creata dal dizionario specifico della lingua e con l'intera soluzione verificata prima della pubblicazione.

Consigli e strategia

1
Lavora da entrambe le direzioni

Non devi necessariamente pensare in avanti. Chiediti cosa potrebbe precedere immediatamente la parola finale — di solito sono poche parole — e avrai trasformato una lunga ricerca in due brevi che si incontrano al centro.

2
Sposta prima le vocali

Le consonanti sono ostinate, le vocali sono flessibili. Uno scambio in uno spazio vocalico porta quasi sempre a un'altra parola reale, rendendo le posizioni delle vocali il modo più affidabile per procedere mentre decidi quale consonante cambiare.

3
Conta le lettere da cambiare

Confronta la parola iniziale e quella finale posizione per posizione. Il numero di differenze è il limite minimo del par — una scala non può essere più corta di quello — e ti dice subito quali lettere sono già al posto giusto.

4
Una deviazione non è un errore

Il par più quattro esiste perché il percorso diretto è spesso bloccato. Cambiare una lettera che corrisponde già alla fine, per arrivare dove serve per il passo successivo, è spesso l'unica soluzione e ti costa solo uno dei quattro passi extra.

5
Usa l'annulla tardi, non subito

Il tentativo è comunque consumato, quindi non avere fretta di togliere un gradino appena sembra poco promettente. Prova a inserire un'altra parola — un gradino che sembrava una deviazione è spesso il perno su cui poggia il resto della scala.

Altre modalità di gioco

Puzzle del giorno

Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.

Dordle

2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.

Quordle

4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.

Octordle

8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.

Sedecordle

16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.

Duotrigordle

32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.

Speed Streak

Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.

Esploratore Semantico

Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.

Globle

Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.

Mathle

Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.

Spelling Bee

Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.

Waffle

Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.

Strands

Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.

Squaredle

Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.

Queens

Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.

Chessle

Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.

Dominoes

Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.

Binary

Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.

Trace

Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.

Shikaku

Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.

Flagle

Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.

Sudoku 6x6

Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.

Percorso Parole

Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5

Sagome

Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.

Travle

Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagramma

Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.

Logica

Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.

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Tutte le lingue sono gratuite. Nessun account necessario.

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Definizioni delle parole

Scopri il significato di ogni parola dopo la partita. Arricchisci il tuo vocabolario.

Illustrazioni uniche

Ogni parola ha un'illustrazione personalizzata. Collezionale tutte.

Modalità scura e temi

Modalità chiara, scura e ad alto contrasto per giocare comodamente.

Funziona ovunque

PWA — installala su qualsiasi dispositivo. Funziona offline. Nessun download.

Gratis per sempre

Nessun account. Nessun abbonamento. Solo gioca.

Domande frequenti

Cos'è una scala di parole?
Una scala di parole trasforma una parola in un'altra cambiando una lettera alla volta, facendo in modo che ogni passaggio sia una parola esistente: es. FREDDO, FRETTO, TRETTO, TRETTA, TRETTE. Lewis Carroll inventò questo enigma con il nome di Doublets nel Natale del 1877 e ne pubblicò le regole nel 1879; da allora non hanno avuto bisogno di modifiche.
Devo trovare la scala più breve?
No. Qualsiasi sequenza valida che raggiunge la parola finale vince la sfida. La scala più breve possibile è indicata come par, così hai un termine di paragone, e il finale ti mostra il confronto con il tuo percorso; tuttavia, una strada più lunga che funziona è comunque una vittoria, non un errore.
Quanti passaggi ho a disposizione?
Il par più quattro. Il par varia tra quattro e sei passaggi a seconda del giorno, quindi il limite è di otto-dieci gradini. Quattro passaggi extra sono sufficienti per fare due mosse errate e tornare indietro su entrambe.
Cosa succede quando annullo una mossa?
L'ultimo gradino viene rimosso e puoi provare una parola diversa da quella precedente. Il passaggio non viene rimborsato: la funzione di annullamento serve a non restare bloccati dopo una mossa sbagliata, non a cercare parole nel dizionario senza limiti.
Posso usare qualsiasi parola reale o solo quelle comuni?
Qualsiasi parola presente nel dizionario della lingua funziona come gradino. Solo i due estremi sono scelti dal gruppo delle parole più comuni, così il gioco inizia e finisce sempre con termini noti, mentre il percorso nel mezzo è vasto quanto la lingua permette.
In quali lingue posso giocarci?
In 52 delle nostre 91 lingue. Una lingua viene aggiunta quando il grafico delle sue parole è sufficientemente denso da permettere la creazione di anni di enigmi. Questo esclude le lingue abugida e lingue come thailandese, khmer, birmano e vietnamita, dove la lunghezza di una parola in caratteri varia, e il cinese, dove un carattere rappresenta un intero morfema. Alcune lingue alfabetiche, tra cui il greco e l'irlandese, sono temporaneamente escluse perché i loro dizionari sono ancora troppo limitati.
Ogni enigma è davvero risolvibile?
Sì, ed è dimostrabile. Ogni coppia di parole viene pubblicata con una scala completa e verificata, costruita offline e controllata nuovamente contro il dizionario prima della pubblicazione. Una coppia che non permette un percorso valido non viene mai proposta.

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