Il gioco delle 20 domande online, gratis: una cosa segreta al giorno. Fai domande sì o no, ricevi sempre un verdetto giusto e indovinala entro venti.
Sì o no è un gioco quotidiano delle venti domande, contro un giudice imparziale. C'è una cosa segreta al giorno, uguale per tutti: un animale, un cibo, un oggetto, un luogo. Chiedi, con parole tue, tutto ciò che ha una risposta sì o no, e il giudice decide in base a una scheda sulla cosa segreta, così la risposta è la stessa per chiunque faccia quella domanda. Indovina la cosa entro venti domande per vincere.
Ogni giorno c'è una cosa segreta, uguale per tutti i giocatori: un animale, un cibo, un oggetto di tutti i giorni, un luogo. La scopri come si è sempre giocato alle venti domande: facendo domande a cui si può rispondere sì o no.
Alle tue domande risponde un giudice che legge una breve scheda sulla cosa segreta. Risponde sì, no, più o meno quando la risposta onesta è un po' tutte e due, oppure mal posta quando non esiste una risposta sì o no. Una domanda mal posta non costa nulla.
Quando pensi di sapere cos'è, scrivine il nome e premi Indovina. Un tentativo usa una delle tue venti domande; se ci vai vicino, è fuochino. Indovinala entro venti e hai vinto.
Le prime domande migliori tagliano le possibilità più o meno a metà. “È vivo?” batte sempre “È un cane?”.
Più o meno di solito vuol dire che dipende: il pomodoro è più o meno una verdura. Ti indica proprio la caratteristica su cui conviene chiedere dopo.
Le domande su lettere, ortografia o rime sono domande mal poste. Chiedi cos'è, cosa fa e dove si trova.
“È rosso o blu?” non ha risposta sì o no. Chiedi invece “È rosso?”.
Ogni tentativo costa una domanda. Prova a indovinare quando restano due o tre candidati, non venti.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere finché ogni riga e colonna forma una parola. 15 scambi, par 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Tutte le lingue sono gratuite. Nessun account necessario.
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