Sfide illimitate di Word Ladder. Cambia una lettera alla volta per arrivare alla parola finale. Ogni gradino è una parola vera, sempre gratis e senza limiti.
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La modalità Word Ladder Illimitato offre una nuova coppia di parole a ogni round. Stesse regole, stesso budget di passaggi, stessa garanzia di una soluzione esistente: nessuna attesa per la mezzanotte e niente soluzioni pre-fornite.
Due parole, una lettera alla volta, ogni passo una parola reale.
Da cifre a cappa in 4 passi.
La parola iniziale si trova in cima alla griglia e la parola finale è bloccata sotto di essa. Digita una parola che differisce da quella precedente per una sola lettera per aggiungerla alla scala; continua finché non raggiungi la meta. Le lettere non cambiano posizione e la lunghezza della parola resta uguale: l'unica mossa possibile è sostituire una lettera con un'altra.
Le regole, invariate dal 1877
Il par è un punteggio, non un limite. Ogni puzzle include la lunghezza della scala più breve possibile: questo è il par. Non sei obbligato a trovarlo: qualsiasi sequenza corretta che raggiunge la meta vince la giornata; a fine partita vedrai il tuo percorso accanto a quello più breve per confrontarli. Hai a disposizione un limite di par più quattro tentativi. Se lo superi, la partita è persa.
Annulla rimuove il piolo, non il passo. Un errore non è un vicolo cieco: l'annullamento rimuove l'ultimo piolo per permetterti di provare un'altra strada. Non rimborsa il passo, poiché un annullamento gratuito sarebbe solo un algoritmo di ricerca con clic extra.
Una nuova scala ogni giorno in 48 lingue, creata dal dizionario specifico della lingua e con l'intera soluzione verificata prima della pubblicazione.
Non devi necessariamente pensare in avanti. Chiediti cosa potrebbe precedere immediatamente la parola finale — di solito sono poche parole — e avrai trasformato una lunga ricerca in due brevi che si incontrano al centro.
Le consonanti sono ostinate, le vocali sono flessibili. Uno scambio in uno spazio vocalico porta quasi sempre a un'altra parola reale, rendendo le posizioni delle vocali il modo più affidabile per procedere mentre decidi quale consonante cambiare.
Confronta la parola iniziale e quella finale posizione per posizione. Il numero di differenze è il limite minimo del par — una scala non può essere più corta di quello — e ti dice subito quali lettere sono già al posto giusto.
Il par più quattro esiste perché il percorso diretto è spesso bloccato. Cambiare una lettera che corrisponde già alla fine, per arrivare dove serve per il passo successivo, è spesso l'unica soluzione e ti costa solo uno dei quattro passi extra.
Il tentativo è comunque consumato, quindi non avere fretta di togliere un gradino appena sembra poco promettente. Prova a inserire un'altra parola — un gradino che sembrava una deviazione è spesso il perno su cui poggia il resto della scala.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Guida il serpente verso le mele senza toccare muri o la tua coda. Mangiane 30 nel minor numero di passi.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Riempi una griglia 10x10 seguendo i numeri per scoprire un disegno nascosto.
Riempi ogni regione da 1 alla sua grandezza; i numeri uguali non si toccano mai.
Riempi una griglia 9x9 perché ogni riga, colonna e riquadro 3x3 contenga 1-9 una volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Mira, rimbalza, fai scoppiare tre bolle dello stesso colore. Svuota il tabellone con meno tiri possibili.
Versa la sabbia finché ogni provetta non è di un colore solo, nel minor numero di travasi possibile.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Più o meno? Dieci turni di numeri dal mondo.
Sette eventi della storia: mettili in ordine.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
Tutte le lingue sono gratuite. Nessun account necessario.
Dall'arabo allo yoruba. Il Wordle multilingue più grande al mondo.
Scopri il significato di ogni parola dopo la partita. Arricchisci il tuo vocabolario.
Ogni parola ha un'illustrazione personalizzata. Collezionale tutte.
Modalità chiara, scura e ad alto contrasto per giocare comodamente.
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