Nonogram senza aspettare domani: un nuovo disegno 10x10 a ogni partita, con una sola soluzione raggiungibile solo con la logica. Gioca quanto vuoi, gratis.
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Nonogram illimitato è lo stesso rompicapo logico con disegno 10x10, senza aspettare il giorno dopo. Ogni partita propone una nuova griglia con esattamente una soluzione, risolvibile una riga o una colonna alla volta. Gioca quanto vuoi: le partite illimitate non contano per la tua serie giornaliera, quindi sono il posto giusto per allenarti prima del nonogram di domani.
Un nonogram è un disegno nascosto in una griglia. La griglia di oggi è 10x10, uguale per tutti i giocatori del mondo, e ogni casella è piena oppure vuota. Riempi quelle giuste e apparirà un piccolo disegno in pixel.
I numeri accanto a ogni riga e sopra ogni colonna sono gli indizi. Ogni numero è un blocco di caselle piene in quella linea, in ordine, con almeno una casella vuota tra un blocco e l'altro. Uno 0 significa che la linea resta vuota.
Tocca una casella per riempirla, oppure trascina lungo una riga o una colonna per riempire un intero blocco in una volta. Tieni premuta una casella (o clicca col tasto destro, o passa a Segna) per mettere una X dove hai dimostrato che non va niente. Un indizio diventa grigio quando il suo blocco è sistemato, e rosso se la linea non si può più completare.
Ogni griglia viene verificata prima di essere pubblicata: basta ragionare su una riga o una colonna alla volta per completarla, quindi c'è un solo disegno e non devi mai tirare a indovinare. Il tuo tempo entra nella classifica mondiale.
Somma i numeri dell'indizio più uno spazio tra ogni coppia. Se il totale è vicino alla lunghezza della linea, gran parte della linea è già decisa.
Spingi un blocco il più a sinistra possibile, poi il più a destra. Le caselle che copre in entrambe le posizioni sono piene di sicuro.
Una casella piena contro il bordo della griglia deve essere l'inizio del primo o dell'ultimo blocco di quella linea, quindi puoi allungarla fino alla lunghezza intera del blocco.
Trascina lungo una riga o una colonna per riempire o segnare più caselle con un solo tratto. Se inizi a trascinare da una casella piena, invece cancelli.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
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