Il quiz delle sagome senza attesa quotidiana. Una nuova silhouette a ogni turno, sei tentativi, aiuti su distanza e direzione. Gratuito.
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Uno stato disegnato come silhouette piena: orientato a nord, senza etichette o vicini. Ogni stato occupa la stessa cornice: la forma è l'unica guida. Digita un nome e ottieni distanza, direzione e calore. Sei tentativi, una forma, uguale per tutti.
Uno stato al giorno, uguale per tutti i giocatori nel mondo: l'interfaccia è tradotta, ma la risposta no. Lo stato è disegnato come una silhouette piena: orientato a nord, senza nomi, confini, vicini o scala. Hai sei tentativi. È il classico gioco «indovina lo stato dalla forma».
Ogni stato è adattato alla stessa cornice. Russia e Slovenia occupano lo stesso spazio, quindi la dimensione non dà informazioni e solo la forma può identificare lo stato. Questa scelta rende il gioco basato sulla forma e non sull'area: la dimensione che hai perso è proprio ciò che il primo aiuto ti restituisce, al costo di un tentativo.
Ogni errore restituisce gli aiuti geografici di Globle: la distanza in chilometri, una freccia che punta alla risposta e una scala di calore. In più, tre soglie si sbloccano con gli errori: area dopo due, popolazione dopo tre e i vicini terrestri dopo quattro. Ogni aiuto è un numero, leggibile in tutte le lingue.
Chiediti subito se il paese è senza sbocco sul mare, se è costiero su un solo lato o se è un'isola. Questa singola domanda elimina gran parte delle possibilità prima ancora di osservare una curva.
La maggior parte dei paesi è riconoscibile da un singolo dettaglio: una penisola, una rientranza nel confine, una coda lunga. Individua l'anomalia invece di tentare di interpretare l'intera sagoma.
Un valore di 4.000 km dice poco da solo. Due tentativi da continenti diversi le cui frecce si incrociano ti danno una regione in una sola mossa.
La scala è normalizzata, quindi un paese che sembra enorme potrebbe essere minuscolo. Se il tuo ragionamento dipende dalla grandezza, stai guardando l'elemento sbagliato: aspetta la fascia di superficie.
Un conteggio di zero significa isola, non paese remoto. Un conteggio elevato indica un paese all'interno di un continente densamente popolato: Europa, Africa centrale o Asia centrale, quasi mai le Americhe.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Guida il serpente verso le mele senza toccare muri o la tua coda. Mangiane 30 nel minor numero di passi.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi una griglia 10x10 seguendo i numeri per scoprire un disegno nascosto.
Riempi ogni regione da 1 alla sua grandezza; i numeri uguali non si toccano mai.
Riempi una griglia 9x9 perché ogni riga, colonna e riquadro 3x3 contenga 1-9 una volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Mira, rimbalza, fai scoppiare tre bolle dello stesso colore. Svuota il tabellone con meno tiri possibili.
Versa la sabbia finché ogni provetta non è di un colore solo, nel minor numero di travasi possibile.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Più o meno? Dieci turni di numeri dal mondo.
Sette eventi della storia: mettili in ordine.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
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